Myst (SF 63)

11. März 2017 1 Std. 52 Min.

Myst (SF 63)

Seelenloses Render-Ding oder Meilenstein?

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Myst kam 1993 quasi aus dem Nichts und schlug wie eine Bombe ein: Das Adventure brach alle Verkaufsrekorde und schlug Wellen in der allgemeinen Presse wie kaum ein Titel vorher. Aus dem oft als interaktive Powerpoint-Präsentation gescholtenen Spiel entstand eine lang laufende Serie, die von vielen Menschen sehr geliebt wurde und wird. Aber... warum eigentlich?

Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer vom talentierten Paul Schmidt, die Shownotes von Herrn Anym. Den Schnitt hat im Wesentlichen Marco Rosenberg übernommen.

Was im Podcast erwähnt wird:

Spiele:
Myst, The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Gone Home, The 7th Guest, The Manhole, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, Spelunx and the Caves of Mr. Seudo, Prince of Persia, Zork II: The Wizard of Frobozz, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Journeyman Project, Doom, Obduction, realMyst, Riven: The Sequel to Myst, The Talos Principle, The Witness, King's Quest, The Sims, Blade Runner, The Room, Dark Parables, Myst V: End of Ages, Myst IV: Revelation, Tom Clancy's Splinter Cell, Uru: Ages Beyond Myst, Myst III: Exile, Second Life, Myst: Masterpiece Edition, realMyst: Masterpiece Edition, Pyst.

Organisationen:
Cryo Interactive, Cyan Worlds, Activision, Sunsoft, SEGA, Brøderbund, Rolling Stone, Wired, Providence Journal, LucasArts, Power Play, Ubisoft, Ubisoft Montreal, Presto Studios.

Personen:
Tim und Struppi, Rand Miller, Robyn Miller, Sirrus, Achenar, Atrus, Ryan Miller, Andrew Hutchison, Jon Carroll, Bob Bates, John Goodman, King Mattruss, diverse Patreon-Patrons im Danksagungsteil.

Kommentare aus dem Archiv

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Sven 11. März 2017

Oh, das wird spannend...

Tobias Hübner 11. März 2017

Myst läuft übrigens auch auf dem Raspberry Pi mit ScummVM ;)

nonic 11. März 2017

Hallo,
Myst hat damals einen faszinierenden Eindruck bei mir hinterlassen.
Danke für die Folge. Bin gespannt, ob Ihr auskommt, ohne es, wie viele andere, zu vereissen.
Übrigens. Ich glaube, im Eingangstext ist euch ein Faselfehler unterlaufen. Nach "Präsentation" ...

Team SF 11. März 2017

Fixed.

me 11. März 2017

Schön, dass die Sponsoren-Aufzählung hinter die Folge gesetzt wurde und nicht vor den Abspann wie bisher. Der Crossfade jetzt macht das nahtlose herausschneiden aber etwas schwieriger. Vielleicht bei den nächsten Folgen die Soundclips wieder aneinander und nicht ineinander schneiden.
Grüße,
Meeeeee

Christian Haubitz 11. März 2017

Vielen Dank für diesen Podcast! Nachdem das Franchise 2005 mit Myst V - End Of Ages von Cyan Worlds definitiv beendet wurde, hat mich Eure Rückschau auf dieses 1993 begonnene Gesamtwerk sehr gefreut.

Ein spannendes Thema war für mich dabei vor allem die Betrachtung beziehungsweise die Frage, ob Myst insgesamt eine Serie war, bei der die Rätsel immer im Vordergrund der Entwicklung standen und was für Probleme - vor allem beim Storytelling - dies mit sich gebracht hat. Anders gesagt: Der rästeltechnisch und atmosphärisch brilliant konstruierte aber erzählerisch leider in vielen Aspekten nicht zu Ende gedachte Erstling wirft aus meiner Sicht im Gesamtwerk einen sehr langen Schatten, in dem sich die Entwickler zum Ende hin vollkommen verlaufen haben.

Im Podcast habt Ihr das dann spannenderweise noch einmal um eine dritte Ebene erweitert und die Entwicklung in den Schritten Weltenbau (1) Rätelbau (2) und Storybau (3) beschrieben. Die Millers haben offenbar immer mit ihren Welten angefangen und danach überlegt, was sie dort drin denn nun eigentlich tun wollen. Sie gingen nie von einer Geschichte aus, sondern von den Bildern in ihren Köpfen. Schön herausgestellt.

So konnten sie aber dann zum Beispiel halt auch nie schlüssig erklären, wie genau die Verbindungsbücher innerhalb der Spielwelt funktionierten und tänzelten auch immer um die Frage herum, ob die Verbindungsbücher die Welten in die man reiste erschufen oder nur Verbindungen zu bereits existierenden Welten - mit allerlei erbautem und wenig alltagstauglichem - Rätelkram herstellten. Zugegeben: In Myst V und Uru gab es hierzu mit Enthüllung der Bahro als Deus Ex Machina noch einmal einen halbgaren Erklärungsversuch, aber unterm Strich wurden die Entwickler meiner Meinung nach am Ende Opfer ihres Ansatzes, Spiele von einer Geschichte sondern von eben nur von leeren Welten aus zu entwickeln.