Chris:
[0:28] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Hallo Chris.
Chris:
[0:30] Du Fabian, ich schicke dir mal schnell ein Bild.
Fabian:
[0:33] Oh ja.
Chris:
[0:35] Das, was ich dir geschickt habe, ist eine Texttafel in Englisch. Ich lese das mal schnell vor, ich übersetze es in Deutsch. Da steht, im 25. Jahrhundert wird unsere Galaxie bedroht. Kriegsschiffe des bösen Boscon-Imperiums greifen unsere Handelsschiffe und Städte mit unbekannten neuen Waffen an und etablieren Schritt für Schritt neue Kolonien. Unsere galaktische Patrouille hat das Hochgeschwindigkeitsschiff Britannia gebaut, um die Pläne für die bosconischen Geheimwaffen zu stehlen. Punkt. Wenn du das liest und hörst, Fabian, woran denkst du dann?
Fabian:
[1:11] Naja, wo du am Ende das sagst mit der Britannia, würde ich sagen, dass vielleicht Richard Garriott irgendwann mal die Idee hatte, ein Science-Fiction-Spiel zu machen und das dann verworfen hat tatsächlich wieder und sich doch für Ultima weiterhin entschieden hat und für dessen Fantasy-Setting.
Chris:
[1:24] Ja, okay, sehr gut. Das ist ein sehr spezieller Gedanke. Worauf ich hinaus wollte, ist, dass sich das liest wie die Rahmenhandlung jedes beliebigen Space-Shoot-Mops.
Fabian:
[1:36] Das stimmt natürlich auch, deswegen habe ich versucht auf das eine Wort abzuheben, was mir hier besonders aufgefallen ist, das war das Britannia, weil ansonsten, ja, das ist das, das wird dir mittlerweile wahrscheinlich ein Sechsjähriger auch als Rahmenhandlung einer Science-Fiction-Story irgendwie präsentieren.
Chris:
[1:52] Ja, also dass das hier Britannia heißt, dieses Schiff, das hat nichts mit Lord British zu tun, so viel kann ich sagen. Was ich jetzt aber noch nicht verrate ist, woher das kommt, dieser Einleitungstext. Das kommt nicht aus einem Space Shoot’em ab. Es wird uns aber nochmal begegnen im Laufe unserer Erzählung, wenn wir heute über die Geschichte der Spielereihe Gradius reden und insbesondere über das Spiel Gradius 3. Und wir haben auch einen Grund, warum wir das tun.
Fabian:
[2:17] Ja, wir haben euch da draußen voten lassen für diese Folge wieder, welches Spiel wir denn besprechen sollen. Es standen einige große Shoot’em Ups zur Auswahl und das Gradius 3 in seiner Super Nintendo Version hat sich relativ deutlich durchgesetzt mit etwa 40 Prozent und die anderen fünf Spiele, wo durchaus große andere Namen auch dabei waren wie Gate of Thunder oder Thunder Force 4, Viewpoint und Radiant Silver Gun, die mussten sich den Rest des Kuchens aufteilen. Da hat es kein Spiel auch nur an die 20 Prozent ran geschafft. Also der Großteil ist bei um die 10 gelandet. Nur Thunder Force 4 vom Mega Drive, was auch nachweislich ein tolles Spiel ist, das hat es so auf 18, irgendwas Prozent geschafft. Aber ihr da draußen wolltet mehr wissen über Gradius 3. Und für mich war es auch schön, zu diesem Spiel zurückzukehren. Denn, ich gebe das unumwunden zu, ich habe das, glaube ich, vorher nie durchgespielt.
Fabian:
[3:12] Und das hat vielleicht auch ein, zwei Gründe, warum das bisher nicht passiert war.
Chris:
[3:16] Ja, diese Space Shoot’em Ups sind ja sehr schwierige Spiele. Wir haben bei Stay Forever vor Jahren schon mal über R-Type gesprochen. Und wenn wir jetzt über Gradius 3 reden, dann sprechen wir über ein Spiel in seiner Super Nintendo-Fassung aus dem Jahr 1990. Das hat aber ja eine Arcade-Vorgeschichte. Also auch Gradius 3 ist zuerst in den Spielhallen erschienen im Jahr vorher, 1989. Und wie es der Name schon nahe legt, ist das der dritte… Je nach Rechnung vielleicht auch der vierte Teil einer Spieleserie, die zurückgeht auf das Jahr 1985 und in den Spielhallen geboren wird. Und natürlich werden wir also auch über diese Vorläufer-Spiele und insbesondere über das erste Gradius reden, aus dem sich dann ja auch das dritte herleitet. Vielleicht ist der eine oder andere von euch jetzt schon zusammengezuckt, weil wir die ganze Zeit Gradius sagen. Wir haben uns im Vorfeld kurz abgestimmt, Fabian, wie wir das Spiel aussprechen wollen. Im Englischen würde es vermutlich eher Gradius genannt werden. Aber das ist ja ein Spiel, das aus Japan kommt. Also soweit wir wissen, wird es dort Gradius ausgesprochen. Und hier im Deutschen eigentlich ja auch. Dementsprechend haben wir uns für diese Variante entschieden.
Fabian:
[4:28] Genau. Und dass wir Teil 3 konkret zur Wahl gestellt hatten, Das hat auch verschiedene Gründe. Das ist ein sehr wichtiger Teil für die Reihe, vielleicht sogar auch der beste Teil. Da können wir später noch mal drüber sprechen. Da wollen vielleicht noch ein, zwei andere Episoden auch ein Wörtchen mitreden. Und es ist eben auch das erste Spiel, was dann für eine 16-Bit-Konsole für daheim umgesetzt wird, eben für das Super Nintendo. Das ist ja damals noch ein neues Gerät, auch in Japan. Und dieses Gerät ist sehr viel leistungsfähiger als das, was man vorher im Heimbereich hatte. Also Gradius 1 gibt es ja auch schon auf dem NES, aber das ist natürlich noch deutlich abgespeckt. Und jetzt kommen wir hier in Zeiten, wo diese Heimgeräte in der Theorie sehr viel näher an ihre Spielhallenvorbilder herankommen könnten. Inwiefern das hier geglückt ist oder vielleicht auch überhaupt angestrebt wurde, das ist ein ganz interessanter Aspekt dieser speziellen Super Nintendo Umsetzung, die, ich nehme das schon mal vorweg, auf eine sehr bemerkenswerte Art und Weise portiert wurde für zu Hause.
Chris:
[5:30] Ja, das wird sehr spannend, genau wie die ganze Geschichte der Serie, wie ich finde, sehr spannend ist. Aber bevor wir in die eintauchen, reden wir ganz kurz darüber für diejenigen,
Chris:
[5:39] die Gradius nicht kennen, was das eigentlich ist. Also wir reden hier über einen Weltraum-Shoot’em-Up. Shoot’em-Up-Spiele als Genre sind ja in der Regel dadurch gekennzeichnet, dass man ein meistens Raumschiff, Flugzeug, irgendetwas auf dem Bildschirm steuert, das schwer bewaffnet ist und das durch Horden von Gegnern sich schießt und durch teilweise verschlängelte Levels, die ständig und unerbittlich über den Bildschirm scrollen. Da gibt es grundsätzlich zwei Arten von diesen Spielen, nämlich die Vertikalshooter, in denen man von unten nach oben fliegt sozusagen, also das Bild scrollt von oben nach unten. Meistens fliegen wir da über eine Landschaft, die unter uns im Hintergrund liegt und schießen dann auf Feinde, die uns entgegen geflogen kommen.
Chris:
[6:24] Und die andere Art ist der Sidescroller, wo in der Regel das Raumschiff von links nach rechts fliegt. Also der Bildschirm scrollt von rechts nach links. Und zu dieser Kategorie gehört Gradius. Es gehört nicht nur dazu. Wir werden gleich dazu kommen, dass es diese Kategorie, ich will nicht sagen erfunden hat, aber zumindest maßgeblich geprägt hat.
Fabian:
[6:46] Und wenn wir ein bisschen auf die Story schauen, du hast ja vorhin diese noch ominöse Beschreibung eines Science-Fiction-Konflikts mitgebracht. Viel komplizierter wird das bei Gradius schon mal auch nicht. Also es ist ja nichts, was dieses Genre sich so auf die Fahnen geschrieben hat, sehr komplexe Geschichten zu erzählen, vor allem zur damaligen Zeit nicht. In Gradius und auch in Gradius 3 ist man Pilot oder Pilotin eines kleinen Raumschiffs namens Vic Viper. Aus der Seitenansicht steuern wir die Vic Viper in diesem Fall durch die zehn levelgroßen Weiten des Weltalls und kämpfen gegen das Bacterian Empire. Ich habe hier mal geschaut, ich habe mir eine deutsche Neuauflage des Spiels gekauft. Also das Spiel kann man heute sich digital kaufen im Rahmen dieser recht empfehlenswerten Arcade Archives Reihe. Und da sind auch immer deutsche Beschreibungen dabei. Was würdest du denken, wie heißt das Bacterian Empire auf Deutsch, Chris?
Chris:
[7:39] Das Bakterien Imperium.
Fabian:
[7:41] Ja, es ist nah dran. Es sind die Bakterianer.
Chris:
[7:44] Ah ja, natürlich. Das ist viel logischer.
Fabian:
[7:47] Genau. Vic Viper zieht in den Weltraumkampf gegen die Bakterianer und wird mehrere Planeten anfliegen oder mehrere Level durchfliegen. Vielmehr fliegt ja nicht richtig klassisch über Oberflächen, wie du das eben bei vielen der Vertikalshooter beschrieben hast. Und ja, am Ende steht hoffentlich der Sieg gegen den Anführer der Bakterianer.
Chris:
[8:06] Der Name Gradius bezieht sich auf den Planeten, von dem unser Raumschiff startet, von dem wir kommen und der bedroht wird durch dieses bakterianische Imperium. Und das Ziel ist immer irgendeine Festung der Bakterianer, von dem die Bedrohung ausgeht. Dann kann man sich vorstellen, als ein riesiges, also eine Art Todesstern im Endeffekt, auch wenn das im Spiel anders aussieht. Und dort muss die Vic Viper hinfliegen und unterwegs durchfliegt sie eben mehrere Welten, mehrere Planeten, bis sie dort angekommen ist und dann hoffentlich den Endboss zerstört. Das Ganze kommt also aus der Spielhalle. Dementsprechend sind das auch Spiele, die darauf ausgelegt sind, dass man da an einem Automaten sitzt und dass man da immer wieder Münzen einwirft. Wie genau das bei Gradius aussieht, dazu kommen wir gleich noch.
Chris:
[8:46] Ich würde sagen, wir steigen jetzt mal ein in die Entstehungsgeschichte und fangen an mit der Firma, von der Gradius stammt, nämlich Konami. Wir sind in Japan logischerweise und zwar in Osaka im Jahr 1969. Dort wird Konami gegründet als eine Firma, die dann in den 70er Jahren Unterhaltungsautomaten baut, also vor allen Dingen Jukeboxen.
Chris:
[9:08] 1978 steigen sie dann ins Geschäft mit Spielhallenspielern ein, indem sie erfolgreiche Spiele klonen. Zum Beispiel kommt ja 1979 das wahnsinnig populäre Space Invaders raus. Und dann gibt es selbstverständlich auch einen Klon von Konami im gleichen Jahr, der heißt dann Space King und ist das gleiche Spiel. Konami ist zu dieser Zeit ein reiner Entwickler. Die publishen ihre Spiele nicht selbst. Und sie stellen als solcher Entwickler in den ersten Jahren ein gutes Dutzend Spiele her.
Chris:
[9:37] Der Durchbruch kommt dann im Jahr 1981 mit Frogger, das über Sega erscheint. Aber ihren allerersten Hit hat die Firma kurz vorher, im Januar 1981, und zwar mit einem Spiel namens Scramble.
Fabian:
[9:53] Dieses Scramble hatte ich auch noch nie gespielt. Das gab es zum Glück auch mal als Downloadtitel, ich glaube in der Xbox 360 Ära. Ich habe das jetzt mal nachgeholt. Das ist auch schon ein Sidescroller Shoot’em Up.
Fabian:
[10:07] Es ist sogar das allererste Sidescroller Shoot’em Up. Zur gleichen Zeit kommt zwar auch Defender in die Spielhallen von Williams. Das hat auch seitliches Scrolling, aber in beide Richtungen. Und da hängt das Scrolling ab von der Bewegung meines eigenen Raumschiffs. Also wenn ich da stillstehe, dann scrollt das Defender auch nicht mehr. Konami Scramble dagegen, das hat kontinuierliches Scrolling von rechts nach
Fabian:
[10:31] links. Wir sind auch hier in einem Raumschiff unterwegs, fliegen über hügelige Landschaften und durch Höhlen und wir dürfen dabei tunlichst nicht mit der Landschaft. Auch das würde uns den Tod einbringen. Und unser Schiff, das hat zwei Waffen dabei. Wir können natürlich einmal wenig überraschend nach vorne schießen, um fliegende Feinde zu treffen. Und wir können Bomben abwerfen. Die fliegen dann in so einer Parabelkurve nach unten und sind dazu gedacht, um Bodenziele zu zerstören. Und die Merkmale, die ich jetzt hier beschrieben habe, dieses sehr, sehr frühen Konami-Spiels, die können wir uns schon mal merken. Die werden nämlich später durchaus nochmal relevant.
Chris:
[11:12] In der Tat. Dieses Scramble, das ist ein Erfolg für Konami, aber das hat das Pech, wenn man so möchte, dass das Spiel Frogger, das ein paar Monate später kommt, ein noch viel größerer Hit wird. Also nur zum Vergleich. Frogger wird am Ende ungefähr 100.000 Automaten verkaufen. Enorme Summe für die damalige Zeit. Und von Scramble, da gibt es keine genauen Zahlen, aber das dürfte weltweit ungefähr ein Drittel davon gewesen sein. Was schon sehr ordentlich ist, aber es ist halt keiner von diesen Mega-Hits.
Chris:
[11:40] Dementsprechend macht man bei Konami auch erstmal nichts weiter aus der Scramble-Formel. Abgesehen von einem echt schnell nachgeschobenen Ableger namens Supercobra. Da ist das Raumschiff durch einen Helikopter ersetzt, aber ansonsten ist das praktisch das gleiche Spiel, also das ist ein ganz offensichtlicher Cash-Grab.
Chris:
[11:56] Aber Konami ist ja jetzt nicht allein im Arcade-Markt, passiert mit dieser Scramble-Blaupause auch sonst nicht viel. Was recht ungewöhnlich ist, weil erfolgreiche Spiele normalerweise schnell kopiert
Chris:
[12:05] und weiterinterpretiert werden. Aber zu dem Zeitpunkt ist die dominante Formel immer noch Space Invaders, dass da zwei Jahre alt ist. Und aus dem entstehen die Vertikalshooter, weil auch Space Invaders funktioniert ja schon von oben nach unten sozusagen. Und wenn dann also in den Jahren nach Scramble, 82, 83, 84, in den Spielhallen irgendetwas scrollt und dabei geschossen wird, dann passiert es in erster Linie in der Vertikalen, also von oben nach unten.
Chris:
[12:31] Und in dem Bereich kommen aus Japan dann durchaus auch neue Hits, Also allen voran Namco’s Civius, wo man als Raumschiff die Erde gegen Aliens
Chris:
[12:39] verteidigt oder 1984 dann ein Weltkriegsflugzeugspiel namens 1942 von Capcom. In beiden Fällen guckt man da von oben auf eine Landschaft und scrollt von oben nach unten. Aber das sind beides Spiele, die auch nicht von Konami kommen. Konami ist mit anderen Sachen beschäftigt. Die machen zum Beispiel auch kurzlebige Experimente mit der Laserdisc. Davon haben wir ja in unserer Dragonslayer-Folge ausführlich erzählt. Und dann kommt bei Konami ein weiteres Experiment dazu, auch wieder mit einer neuen Form von Datenträger und das wird uns dann wieder zu Scramble zurückführen.
Fabian:
[13:13] Die haben wahrscheinlich da auch recht schnell gemerkt, dass die Laserdisc unter Umständen nicht die Zukunft der Datenträger für Spiele sein wird.
Fabian:
[13:20] Und so kündigen sie dann 1984 eine neue Generation ihrer Arcade-Hardware an. Das Ganze nennt sich Bubble System. Das klingt erstmal ziemlich sweet, recht japanisch und ich musste da direkt an Seifenblasen oder was ähnliches denken. Tatsächlich, damit hat es natürlich nichts zu tun. Das Bubble System, dieser Name geht zurück auf den Namen des Datenträgers, den Konami verwendet. Das sogenannte Bubble Memory, auf Deutsch nennt sich das Magnetblasenspeicher.
Fabian:
[13:51] Das ist eine Technologie, die ist noch in den 70ern entstanden, also in den späten 70ern und zwar in den USA. Die Datenbits, die werden hier als kleine Bläschen auf einer magnetischen Schicht gespeichert. Und so ist dieser Name entstanden. Und diese Bläschen, die lassen sich durch ein elektrisches Feld auf der Oberfläche der Speicherschicht herumbewegen.
Fabian:
[14:13] Dadurch landen die dann bei einem Lesekopf. Und das Lesen der Daten, das passiert dann im Gegensatz zu einer Kassette oder einer Diskette nicht mechanisch, sondern berührungsfrei. Im Grunde kann man sich Bubble Memory vorstellen wie einen Chip in der Größe etwa eines heutigen Prozessors, der auf eine Platine gesteckt oder auch gelötet wird. Das Ganze ist also ein Festspeicher, der in dem Gerät dann drinsteckt. Man kann das nicht rausnehmen wie eine Diskette oder eben auch eine Laserdisc, aber man kann es eben auch auf ein Steckmodul auflöten und dann als wechselbaren Datenträger verwenden.
Chris:
[14:51] Und genau so macht Konami das auch. Also dieses Bubble-System, das sie da ankündigen, das besteht aus einer großen Platine mit jeder Menge elektronischer Bauteile drauf, wie halt typisch in einem Arcade-System. Das sieht dann so aus wie ein modernes Mainboard. Da sind der Prozessor drauf, RAM-Speicherchips, Soundchips und so weiter. Und auf diese Platine wird dann ein flaches, schwarzes Modul draufgesteckt. Das ist etwa nochmal halb so groß wie die Platine selbst. Und in diesem Modul, da stecken zwei von den Bubble Memory Chips, auf die das jeweilige Spiel verteilt ist. Warum zwei? Erklären wir gleich noch. Theoretisch, dadurch, dass man da eben dieses Modul draufsteckt, ist das also ein modulares System. Man könnte einfach das Modul wieder runternehmen und ein anderes draufstecken. Und das ist in dieser Zeit auch relevant, weil wir ja da in der Ära sind, Arcade-Automaten sind sehr teuer, wo es vielen Spielhallenbesitzern darum geht, idealerweise nicht den ganzen Automaten wegschmeißen zu müssen, wenn man ein neues Spiel reinstellen will, sondern halt einfach die Platine umzurüsten. Und dieser Gedanke steckt da schon auch hinter dem Bubble-System. Theoretisch, wir sagen theoretisch, weil Konami für sein Bubble System am Ende genau vier Spiele rausbringen wird, da gibt es also dann nicht allzu viel auszutauschen.
Fabian:
[15:58] Das klingt ja so, als sei das ein ziemlicher Flop gewesen, aber Konami hat da initial schon Vorteile gesehen. Ein solcher Vorteil ist nicht unbedingt die Austauschbarkeit, weil das hätten sie ja auch mit herkömmlichen EEPROM-Speichermodulen machen können oder auch mit der schon angesprochenen LaserDisc. Konami hat sich drei Dinge versprochen von dem Bubble System. Das erste wäre die Datendichte, die Bubble Memory hatte im Jahr 1984. Da hat viel mehr drauf gepasst als zum Beispiel in einen ROM-Chip. Und innerhalb eines kurzen Zeitfensters, damals war das günstiger, Bubble Memory zu verwenden, statt eben die gleiche Speichermenge auf ROM-Chips zu packen. Das berührungslose Auslesen, was ich eben kurz schon erwähnt habe, Das verspricht ein robusteres und weniger störungsanfälliges System als zum Beispiel die dämliche Laserdisc, wo jedes Mal die Scheibe springt, wenn jemand mal am Automaten rüttelt. Das ist einfach in der Praxis nicht wirklich tauglich gewesen und auch das möchte Konami mit Bubble Memory beheben.
Fabian:
[17:02] Und es gibt noch einen dritten Punkt und der ist am Ende auch am wichtigsten für Konami. Bubble Memory ist damals relativ komplex und kann deshalb nur schlecht kopiert werden. Denn wir dürfen nicht vergessen, in den 80ern, Da haben quasi alle Firmen, die Arcade-Spiele herstellen, ein Problem mit Raubkopien. Diese Automaten sind teuer für die Hersteller, aber die Platinen da drin, die bestehen in der Regel ja fast ausschließlich aus Standardbauteilen. Die kann man relativ leicht nachbauen und kann dann eben auch die Spieldaten auf den ROM-Chips auslesen. Konami musste das selber schon erfahren, zum einen mit Scramble und noch stärker mit dem noch viel erfolgreicheren Frogger. Diese beiden Spiele sind sehr, sehr stark raubkopiert worden. Das Bubble-System, so die Idee bei Konami, soll das künftig verhindern oder zumindest sehr stark eindämmen. In damaligen Ankündigungsprospekten oder auch Zeitungsartikeln, da hat Konami das auch stark betont, dass dieses neue System, mit dem sie jetzt rauskommen würden, nicht zu knacken sei und Raubkopien der Vergangenheit angehören würden.
Chris:
[18:09] Das stimmt für die damalige Zeit sicher. Oder zumindest hätte es sehr viel Aufwand bedeutet, die zu kopieren. Aber leider hat das Bubble Memory nicht nur diese Vorteile, sondern das hat auch seine Nachteile. Das werdet ihr, liebe Zuhörende, euch schon gedacht haben. Sonst hätten wir vielleicht auch zu Hause mal ein Gerät gehabt, wo Bubble Memory drin ist. Und das hattet ihr mit großer Wahrscheinlichkeit nicht. Denn zum Beispiel ist einer der wesentlichen Nachteile von Bubble Memory, dass das bei normaler Zimmertemperatur nicht gut funktioniert. Damit die Daten da ordentlich gelesen werden können, muss man das erstmal aufheizen auf ungefähr 30 bis 40 Grad Celsius. Und wenn man so einen Konami-Automaten startet, in dem eine Bubble-System-Platine drin ist, dann sagt der Automat auch erstmal, also er sagt das wirklich in synthetischer Sprachausgabe, getting ready. Und dann wird ein Countdown eingeblendet, während die Speicherchips aufgewärmt werden. Und dann folgt noch ein Countdown, während dem der Automat das Spiel dann von den Bubble-Speicherchips ins RAM lädt. Denn das ist das zweite Problem von Bubble-Speicher, der ist sehr langsam. So langsam, dass ein Laden während des Spielverlaufs ziemlich unpraktikabel wäre.
Chris:
[19:18] Und das ist auch einer der Gründe, warum Konami gleich zwei Bubble Chips in die Module baut. Auf dem einen liegen die ganzen geraden Bits, auf dem zweiten die ungeraden Bits. Die werden dann parallel geladen, damit das ein bisschen schneller geht. Wobei diese Aufteilung vermutlich auch nochmal die Sicherheit gegen Raubkopien erhöht. Also aus Konami Sicht eine Win-Win-Situation. Aber trotz dieser Aufteilung braucht das Bubble System, nachdem man den Automaten startet, rund zwei Minuten, um 128 Kilobyte aus den Speichern zu laden.
Fabian:
[19:48] Glaubst du, das war wirklich ein großes Problem? Weil es klingt jetzt so und es ist natürlich auch sehr unattraktiv, dass das so lange dauert. Aber eigentlich, wenn so ein Automat doch dann eingesteckt war und dieser Speicher erst mal aufgeheizt war, dann liefen die doch in der Regel wahrscheinlich durch, oder? Also ich glaube nicht, dass es deswegen allein gescheitert ist.
Chris:
[20:06] Nee, genau. Also in der Praxis, in so einer Arcade, ist der Automat ja an. Und sobald der mal läuft, hast du diese Probleme dann auch nicht mehr. Da kommt dann aber ein drittes Problem dazu, das vermutlich dem Bubble System das Knick gebrochen hat. Es stellt sich dann nämlich in der Praxis heraus, dass so ein Bubblespeicher in der Tat völlig unempfindlich gegen Erschütterungen ist, aber dafür umso anfälliger für elektromagnetische Felder. Und die können in der Spielhalle schon mal entstehen, wo ja viel Elektronik am Werk ist, was dann bei den Bubble Systems zu Datenverlusten geführt hat und dann mussten die ersetzt werden. Vermutlich ist aber der Grund, warum wir zu Hause nie mit Bubble Speicher in Berührung gekommen sind, schlicht der, dass der Speicher schnell abgelöst wurde durch eine überlegene Technologie, nämlich die stinknormale Festplatte, die sich dann in den 80ern durchgesetzt hat und die ist günstiger, schneller, zuverlässiger. Und das alles führt dann dazu, dass Konami sein Bubble System nach nur vier Spielen wieder aufgeben wird, was nebenbei gesagt dann den Effekt hat, dass heutzutage die wenigen Bubble System Platinen, die es gibt, zumal wenn sie noch funktionsfähig sind, ein sehr, sehr gesuchtes und sehr teures Sammlerstück sind.
Fabian:
[21:14] Also da habe ich auch wieder was dazugelernt jetzt schon. Ich kannte das bisher nicht. Ich habe mir eben hier die Notiz gemacht, dass ich direkt nach unserer Aufnahme einmal Henner anrufen werde und ihn frage, wie viele Bubble-System-Platinen er zu Hause im Keller liegen hat.
Chris:
[21:28] Also du kannst dich mal fragen, ob er generell einen Bubble-Speicher hat. Das wurde schon auch anderswo eingesetzt, aber halt überwiegend in industriellen Anwendungen. Man kriegt heutzutage schon noch Bubble-Speicher, ist halt nur die Frage, was machst du dann mit einem, wenn du einen hast?
Fabian:
[21:41] Das stimmt. Ich sehe da im Hinterkopf, irgendwo ist da eine krude Stay Forever Technik Bits-Folge versteckt rund um Bubble-Speicher.
Fabian:
[21:47] Aber dazu kommen wir noch. Kehren wir nochmal zurück zur Situation von Konami. Natürlich wissen die im Jahr 1984 noch nicht, dass sich diese neue Art von Speicherlösungen, die sie da im Kopf haben, nicht durchsetzen wird.
Fabian:
[22:00] Die Firma ist damals noch sehr überzeugt vom Bubble System, weil abgesehen vom Speicher, der da verbaut ist, ist es auch ein wichtiger technologischer Sprung. Es ist nämlich das erste 16-Bit-System, das die Firma einsetzt. Alle bisherigen Spiele, die haben 8-Bit-Prozessoren verwendet, aber auf dem Bubble System, da ist jetzt der berühmte 68.000er von Motorola drauf. Das ist der gleiche Prozessor, der dann ab 1985 auch im Amiga 1000 stecken wird.
Fabian:
[22:27] Im Amiga ist er ein bisschen langsamer getaktet mit etwa 7 Megahertz. Und auf dem Konami-Board läuft er mit rund 10 Megahertz. Ebenso verbaut sind mehrere Soundchips und, du hast es eben schon gesagt, ein Sprachsynthese-Chip. Deswegen können diese Bubble-System-Spiele quasi sprechen. Also das Getting Ready, was du eben schon zitiert hast, das ist kein Sample, sondern das ist eben synthetisch generierte Sprache. Außerdem verspricht Konami in den Ankündigungen zum Bubble System, dass 2048 Farben gleichzeitig dargestellt werden können. Wenn man sich die Spiele anschaut, dann erkennt man das nicht unbedingt. Ich würde hier eher sagen, wir liegen da vielleicht bei einem Zehntel, also so den klassischen 256 Farben. Aber das wäre immer noch relativ gut für die damalige Zeit. Wichtigeres Feature tatsächlich noch das Bubble System, das Konami intern übrigens auch GX400 nennt. Das kann bis zu 256 Sprites gleichzeitig auf den Bildschirm bringen. Also das ist eine enorme Zahl zur damaligen Zeit. und dann hat man sich sicherlich intern auch gefragt, ja, welche Art von Spiel könnten wir denn machen, das von so vielen Sprites profitieren würde und wie könnten wir wirklich zeigen, was unser neues System drauf hat. Und vielleicht, Chris, könnte das ein Shoot’em-Up sein?
Chris:
[23:47] Vielleicht ein Shoot’em-Up, genau. Oder genauer gesagt zwei Shoot’em-Ups. Denn wir sagten ja vorher, die populärsten ähnlichen Spiele sind zu dieser Zeit Xivius und 1942 und das sind eben Vertical-Scroller, also die scrollen von oben nach unten. Und deswegen entscheidet Konami einigermaßen logisch, einen direkten Konkurrenten zu diesen Spielen ins Rennen zu schicken. Und dieses Spiel heißt Twinbee. Das wird dann im März 1985 in Japan erscheinen. Und das ist das erste Spiel auf dem Bubble-System. Aber das besprechen wir jetzt hier nicht weiter. Das wäre vielleicht irgendwann mal eine eigene Folge wert. Parallel dazu zu Twinbee entwickelt Konami weitere Spiele fürs Bubble System. Müssen sie auch, denn in den offiziellen Ankündigungen dieser neuen Platiner haben sie anfangs sechs und dann später sogar zehn neue Spiele pro Jahr versprochen. Das ist den Mund ganz schön vollgenommen. Deswegen wirft Konami da intern dann Leute auf das Problem. Formiert also mehrere kleine Teams, die neue Spiele machen sollen.
Chris:
[24:48] Und so kommt auch ein junger Mann zum Zug, der zu dem Zeitpunkt nur etwas mehr als ein Jahr bei Konami ist. Nämlich Hiroyasu Machiguchi.
Fabian:
[24:57] Genau, du hast gesagt, er ist erst ein Jahr da. Er ist 1983 zu Konami gekommen. Da ist er 23 Jahre alt und arbeitet dort fortan als Programmierer. Das ist erst mal nicht so super erfolgreich. Dafür kann er unter Umständen nichts. Aber die Spiele, an denen er zunächst arbeitet, die werden eingestellt. 1984 bekommt er dann ein kleines Team an die Seite gestellt. Es sind drei Grafiker und noch ein weiterer Programmierer neben ihm. Und dann soll Machiguchi ein Spiel für das Bubble System machen. Es existieren Interviews mit ihm in japanischen Spielezeitschriften, wo er über diese Zeit gesprochen hat und dann hat er berichtet, er habe sein Team gefragt, auf welche Art von Spiel die denn Lust hätten und dann habe man sich eben mehrheitlich auf ein Shoot’em Up geeinigt. Jetzt ist aber das Twinbee, das du erwähnt hast, schon in Entwicklung. Also es ist ein Vertikalshooter und deswegen besinnen sich Machiguchi und sein Team zurück auf Scramble aus dem Jahr 1981. Und so fangen sie an, einen Nachfolger zu entwickeln, der zunächst mal unter dem wenig überraschenden Arbeitstitel Scramble 2 entsteht.
Chris:
[26:07] Genau, und im Gegensatz zu Twinbee soll das jetzt eben ein Sidescroller werden. Bei dieser Scramble-Idee bleibt es aber nicht allzu lang, denn Scramble ist, also selbst jetzt mit dem Dreijahresabstand aus dem Jahr 1984 betrachtet, in jeder Hinsicht altbacken und dürftig. Da war der technologische und auch der inhaltliche Fortschritt in den Spielhallen doch enorm in diesen drei Jahren. Das heißt, das Team muss diese Art von Spiel praktisch neu erfinden.
Chris:
[26:34] Und Machiguchi und sein Team haben auch schon eine Idee, wie. Denn jetzt müssen wir uns eine Sache vergegenwärtigen. Wenn wir heute Shoot’em-Up sagen, dann denkt eigentlich jeder, der das hört, direkt als erstes an ein Weltraumspiel. Also irgendein Raumschiff fliegt durchs All und durch fremdartige Welten und knallt irgendwelche anderen Raumschiffe oder Aliens ab. Aber sowas gibt es im Jahr 1984 nicht wirklich. Klar, wir hatten da vorher Space Invaders und Galaga und so, das ist natürlich auch im Weltall, aber die ganzen scrollenden Shooter, also von Scramble und Defender und Saxon bis Seavius und 1942 und Twinbee, die spielen alle auf Planetenoberflächen.
Chris:
[27:13] Das Machiguchi-Projekt, das hebt jetzt aber ab in den Weltraum.
Chris:
[27:17] Und der wichtigste Einfluss für Machiguchi und sein Team, das hat er in Interviews immer wieder betont, war dabei ein Film. Ein Zeichentrickfilm aus dem Jahr 1984. Und zwar ein japanischer Anime namens Lensman. Der wiederum basiert auf einer gleichnamigen Romanreihe aus den USA aus den 1950ern. Und dieses Lensman… Das ist so eine Star Wars-ähnliche Erzählung von einem Jugendlichen, der eine spezielle Macht erhält und damit eine außerirdische Bedrohung besiegt. Und damit, Fabian, sind wir jetzt wieder bei der Texttafel, die ich dir am Anfang vorgelesen habe. Denn das ist der Auftakt von Lansman. Da, wo Star Wars seinen Scroller am Anfang hat, erscheint da dieser Text und da wird genau das als Rahmenhandlung beschrieben. Böses Imperium bedroht den Planeten, ein Superschiff wird gebaut, um die Superwaffen zu stehlen.
Chris:
[28:09] Die Story, sagt Machiguchi, sei dabei aber gar nicht wichtig gewesen, sondern das, was das Team nachhaltig beeindruckt hat, ist der Stil von Lanzman, das Design der Raumschiffe, der Gegner der Waffen.
Chris:
[28:21] Man kann sich diesen Landsman-Anime inzwischen kostenlos anschauen, zum Beispiel auf YouTube. Und es lohnt sich da mal in die ersten drei, vier Minuten reinzugucken. Diese Eröffnungssequenz ist eine Verfolgungsjagd zwischen Feinschiffen, die Geschwüren ähneln. Also das sind so blasenförmige, fies aussehende Viecher. Und die verfolgen ein sleekes Superschiff der Menschheit. Und das Ganze wird präsentiert als Mischung aus Zeichentrick und 3D-Rendergrafik. Die wurde damals mit Supercomputern der Marke Cray gemacht. Für ihre Zeit war das phänomenal, also sah das damals spektakulär gut aus, kann man immer noch ganz gut ansehen. Und wenn man das sieht, insbesondere diese Einleitungssequenz, dann versteht man auch, wie junge Menschen im Jahr 1984 davon nachhaltig beeindruckt sein können. Raumkämpfe, bizarre Aliens, Laserstrahlen, das ist eine rundum coole Sache. Und eben diese grobe Rahmenhandlung, hier Schiff muss die Menschheit retten. Alle in Machiguchis Team schauen damals Lanzmann im Kino. Und dessen Atmosphäre und dessen Weltenbau wollen sie in ein Spiel übertragen. Das wäre doch was, wenn man das schaffen würde. Und so wird dann aus Scramble 2 auch ein eigenständiges Werk namens Gradius.
Fabian:
[29:30] Die Entwicklung dauert dann vergleichsweise lang für die damalige Zeit. Also Machiguchi und sein Team, die arbeiten etwa ein Dreivierteljahr an Gradius, bevor das fertig wird. Und das liegt auch daran, dass sie viel ausprobieren und dann wieder verwerfen. Vielleicht auch eben beeinflusst durch Landsman, den sie dann im Kino gesehen haben. Das betrifft auch direkt mal die Grafiken und das Setting und die Welt, in der man unterwegs ist. Denn in den ersten vier Monaten der Entwicklung, was ja fast die Hälfte ist, da ist Gradius ein Spiel mit organischen Gegnern und Welten, in denen man unterwegs ist. Diese am Boden und an der Decke laufenden Roboter, die kennen wir heute als sogenannte Ducker. Das waren zum Beispiel ursprünglich Kakerlaken. Und die Vic Viper wäre ursprünglich auch kein Raumschiff gewesen, sondern eher so eine Art fliegendes Seepferdchen, das unter Umständen auch einen anderen Namen gehabt hätte. Das weiß ich nicht so genau. Es hätte vielleicht nicht Vic Viper gehießen. Aber Konami intern bei anderen Mitarbeitenden dort, da fällt dieser Stil durch. Also niemand ist richtig begeistert davon. Und dann sagt man Chiguchi, komm, werfen wir alles nochmal in die Mülltonne. Wir überarbeiten das nochmal grundlegend. Und so kommen dann eben Raumschiffe und Roboter ins Spiel.
Chris:
[30:48] Dieser Name Vic Viper, den du gerade genannt hast, der kam auf jeden Fall erst mit dem Design des Raumschiffs dazu. Denn wenn man das von der Seite anguckt, die Vic Viper in den Gradius spielen, dann sieht die aus wie ein Kampfjet, wie eine F-16 oder sowas. Und wenn du sie aber von oben siehst, dann fällt ihr besonderes Merkmal auf, die hat nämlich einen gespaltenen Bug. Also das sieht aus wie eine Stimmgabel oder wie ein V. Und aus diesem V leitet sich das Vic des Namens ab. Für Victory, wie wenn du mit den Fingern so ein V machst. Und das, das diesen gespaltenen Bug hat, das liegt schlichtweg daran, dass die Britannia in Landsman auch so aussieht. Also das ist eine der Inspirationen, die direkt aus diesem Anime kommt.
Fabian:
[31:29] Ja, da haben sie sich inspirieren lassen vom Look. Aber du hast ja vorhin auch gesagt, das Raumschiff in Landsman sei ein Superschiff. Ich frage mich, warum sie dann die Vic Viper nicht so gebaut haben, dass die auch gleich mit ganz tollen Waffen und richtigen Verteidigungsmechanismen ausgerüstet wird, bevor man sie in mühevolle Kleinarbeit im Spiel erst hochgerüstet hat. Das hätte das Spiel komplett verändert, aber dazu kommen wir später noch. Wie sehr das Upgraden dieses Spiel beeinflusst?
Chris:
[31:55] Diese Frage kann man echt an jedes Weltraumspiel stellen. Das ist ja noch viel schlimmer in Gradius 3, um das schnell dazu zu sagen. Im US-amerikanischen Handbuch zu dieser Super NES-Fassung, da ist auch so eine kleine Vorgeschichte drin und da wird beschrieben, dass der Planet Gradius zu dem Zeitpunkt ja wieder eine Big Viper baut, weil wir sind ja jetzt schon bei der dritten Bedrohung durch die Bakterianer. Und da wird dann beschrieben, dass das Schiff 100 Trillionen Dollar kostet. Also eine unglaubliche Summe Geld. Und dann reicht es aber nur für eine kleine Pew-Pew-Kanone, die sie da draufschrauben. Also da fragt man sich echt, ob da nicht vielleicht ein bisschen was veruntreut wurde von diesen 100 Trillionen beim Entstehungsprozess. Naja, okay, zurück zur Entstehung vom ersten Gradius.
Chris:
[32:36] Dass das mal mit diesen organischen Elementen angefangen hat, das sieht man dem fertigen Spiel dann aber schon noch an. Da sind immer noch viele drin, das wird dann verbunden mit diesem Mecha-Look, also mit diesen ganzen mechanischen Sachen, sodass dann am Ende so eine Art Hybrid draus wird. Und das wird ja durchaus auch stilprägend für andere Spiele des Genres werden, sowas zu mischen.
Chris:
[32:54] Dass das mit drin bleibt, also dass da diese Elemente sich mischen, das liegt auch daran, dass Machi-Gucci zwei Sachen besonders wichtig sind während der Entwicklung von Gradius. Das erste ist Abwechslung. Schon Scramble war ja ein Spiel, das eine Abfolge von Levels hatte, aber die sahen alle gleich aus. Hier soll jetzt jedes Level, also jede Welt, deutlich unterschiedlich werden. Da kommt diese Idee her, dass du in jedem Level an einem anderen Ort bist, auf einem anderen Planeten. Und es sollen auch neue visuelle Elemente, neue Gegner, neue Herausforderungen drin sein. Und dieser Gedanke ist vergleichsweise neu. Andere Shoot’em Ups in der Zeit wiederholen die immer gleichen Grafiken. Also wenn man sich so ein Civius anguckt zum Beispiel, auch da sieht praktisch ein Level aus wie das andere. Und das geht sogar so weit, dass Konamis Management damals skeptisch ist, ob das überhaupt eine gute Idee ist, so viel Abwechslung reinzubringen. Weil geht da nicht die Wiedererkennbarkeit des Spiels verloren? Geht da nicht die Kohärenz verloren, wenn da ständig irgendwas anderes passiert? Aber letztendlich setzt sich Machi Gucci durch und es wird also ein abwechslungsreiches Spiel.
Fabian:
[33:59] Was ja auch gut ist, das können wir schon mal vorwegnehmen.
Chris:
[34:02] Absolut.
Fabian:
[34:02] Und jetzt habe ich eben so ein bisschen schwaßhaft darüber gejammert, dass die Vic Viper in ihrer Standardform so schwach bestückt ist. Natürlich gibt es Power-Ups im Spiel. Aber dass man sein eigenes Raum schon verbessern kann, das ist damals schon nichts Bemerkenswertes mehr. Das ist im Genre schon ganz stark etabliert, passiert in der Regel aber völlig linear. Ja, dem Machiguchi ist noch was sehr wichtig an seinem Spielkonzept und das ist Wahlfreiheit im Hinblick darauf, wie man das eigene Schiff weiterentwickelt. Also der Spieler soll ständig Entscheidungen über die Ausstattung und Bewaffnung seines Schiffes erinnern. Eines seiner Teammitglieder, ein Programmierer namens Akihiko Bagata, der hat später in einem Interview gesagt, das hätten sie aus dem Zeitgeist abgeleitet. Denn zur Zeit, als sie das Spiel gemacht haben, da seien gerade westliche Rollenspiele wie Ultima oder Wizardry auch nach Japan gekommen und seien sehr populär gewesen auf den Heimcomputern. Die Spieler zum einen, aber auch japanische Designer zum anderen, die seien begeistert gewesen von dieser Erfahrung, die man dort machen konnte in diesen Rollenspielen, einen eigenen Charakter zu entwerfen und hochzuzüchten. Und diesen Grundgedanken, den hätten sie dann auch in ihrem Team intern diskutiert. Wie würden sie es schaffen können, diese Erfahrung, die man hier machen konnte, auch in ein Shoot-em-Up zu übertragen?
Chris:
[35:30] Tja, und bei der Umsetzung, da hilft Machiguchi dann einen Zufall. Das Spiel existiert da schon in seinem Prototypen. Da hatten sie auch schon ein Element eingebaut, nämlich dass es rot gefärbte Gegner gibt. Und wenn man die abschießt, dann hinterlassen die eine Powerkapsel, also so ein Upgrading, das man einsammeln kann. Und dann kommt ihnen der Gedanke, dass man die Spieler ja auch dafür belohnen könnte, wenn sie eine ganze Gegnerkette abräumen. Also die Gegner in solchen Shoot’em Ups erscheinen ja meistens Informationen auf dem Bildschirm. Bildschirm. Und wenn man alle von denen abschießt, dann wird jetzt also auch noch so eine Kapsel spendiert, die man einsammeln kann. Das aber führt dazu, dass jetzt oft mehrere Kapseln auf dem Bildschirm sind. Also auch zu viele, als dass der Spieler damit etwas vernünftigerweise anfangen könnte. Und dann kommt ihnen eine naheliegende Idee, was, wenn man die eingesammelten Kapseln einfach aufheben könnte, statt dass sie sofort verbraucht werden, wie das bisher der Standard in Shoot-Time-Ups ist. Und daraus entsteht dann die sogenannte Power-Bahn. Das ist eine Ausrüstungsleiste. Da werden wir später noch sehr ausführlich drauf eingehen in unserer Spielbeschreibung. Die Idee zu dieser Leiste stammt von einem Grafiker aus dem Team von Kengo Nakamura.
Chris:
[36:35] Und der Projektleiter, also Machi Gucci, hat erzählt, im Endeffekt sei das eine Ableitung aus den F-Tasten einer Heimcomputertastatur gewesen. Wenn man am Computer spielen würde, würde man ja damit dann die Ausrüstung wählen. F1, F2 und so weiter. Und wie könnte sowas ähnliches auf einem Arcade-Automaten aussehen? Naja, das ist dann eben diese Leiste am unteren Bildrand.
Chris:
[36:56] Damit die sinnvoll funktionieren kann, braucht ihr Automat aber etwas, was damals noch relativ selten ist. Der braucht nämlich einen dritten Feuerknopf. Am Ende wird an dem Gradius-Automaten wie an jedem Shoot-Time-Up zu der Zeit ein Acht-Wege-Joystick sein für die Bewegung des Raumschiffs. Und dann eben zwei Knöpfe. Einer für die Bordkanone, einer für die Raketen bzw. Bomben, die man abwerfen kann. Wir erinnern uns, das stammt ja direkt aus Scramble. Da war es auch schon so. Und dann kommt eben noch ein dritter Knopf hinzu, mit dem man aus dieser Leiste am unteren Bildrand Power-Ups auswählen kann.
Fabian:
[37:28] Wenn wir uns heute die Steuereinheit dieses Automaten angucken, dann muss ich sagen, Chris, es wirkt auch so ein bisschen, als sei dieser dritte Button so ein bisschen rangeflanscht. Also als gehöre der da eigentlich nicht hin und dann habe da jemand noch ein Loch reingebohrt und gesagt, da muss noch eine dritte Taste hin, weil wir müssen ja diese Power-Ups aktivieren. Man hätte das natürlich leicht verhindern können, wenn man einfach die Bordkanone und die Raketen oder die Bomben auf die gleiche Taste gelegt hätte. Weil es gibt gar keinen Grund, dass man die mit verschiedenen Tasten auslöst, weil auch die Raketen sind ja nicht irgendwie limitiert. Du willst sie natürlich die ganze Zeit auch abwerfen. Es gibt gar keinen Grund, das nicht zu tun. Also das hätten sie auch ein bisschen schlanker haben können mit zwei Tasten. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch noch mal ein bisschen originell, wenn dann damals ein Automat steht, der drei Aktionstasten hat. Wie du schon gesagt hast, das war ja was Besonderes.
Chris:
[38:16] Ja, man sieht aber auch ganz gut an dem Layout von dem Automaten, der dritte Knopf ist ja etwas nach unten versetzt, zeitlich nach unten versetzt, damit er mit dem Daumen bedient werden kann und man nicht umgreifen muss. Weil auf den anderen beiden Tasten müssen ja die Zeige- und Mittelfinger liegen. Diese Automaten wurden ja auch alle im Feld getestet, bevor sie dann tatsächlich ausgeliefert wurden. Und so war es bei Gradius auch. Da ist also schon gedacht worden, auch längst eine Konvention zu dieser Zeit ist, dass du das gleiche Buttonset links und rechts hast, also redundant, für linkshändige und rechtshändige Spieler. Und so ist das bei diesem Konami-Automaten auch.
Fabian:
[38:51] Das Team nimmt sich noch weitere Sachen vor, die sie mit diesem Spiel besonders machen wollen. Nicht alles davon kann am Ende auch umgesetzt werden. Also wenn wir nochmal auf das Thema Wahlfreiheit schauen, Dann wollen sie eigentlich auch abzweigende Levels machen, aber dafür reicht der Speicherplatz dann nicht aus. Und sie wollten eigentlich auch den Spieler nach dem Tod unmittelbar an der gleichen Stelle im Level weiterspielen lassen. Das konnten sie technisch aber nicht umsetzen und deswegen mussten sie zurückfallen auf feste Rücksetzpunkte innerhalb der Welten. Im Nachhinein ist das ein Glücksgriff und wird deswegen auch für folgende Serienteile übernommen, wo man es dann eigentlich längst anders hätte machen können. Aber warum das so ist, darauf gehen wir dann noch ein in der Spielbeschreibung.
Fabian:
[39:38] Am Ende müssen sie natürlich auch mit ihrer Ideenfindung abschließen, weil das Spiel muss veröffentlicht werden, denn sie sind schon lange dabei. Und wie bei vielen japanischen Spielen dieser Zeit hat das Team wochenlang schon gecruncht und mehr oder weniger im Büro gelebt. So merkt man dann auch, dass im Spiel nach hinten raus so ein bisschen die Politur fehlt, also vor allem im letzten siebten Level. Da gibt es einen Zwischengegner, das ist so ein fast bildschirmgroßer Stahlrahmen und der erzeugt Energiebarrieren.
Fabian:
[40:10] Das mag jetzt bedrohlich klingen, das ist tatsächlich aber einer der harmlosesten Feinde im ganzen Spiel, weil, naja, es hat ihnen einfach die Zeit gefehlt, sich für diesen Gegner dann noch was Besseres in Sachen Angriffen oder Gefährlichkeit auszudenken. Und wenn wir uns Gradius allgemein anschauen, dann gibt es ja diese Power-Leiste, die wir jetzt schon beschrieben haben, warum und wie die ins Spiel gekommen ist. Und auf einem der Felder dieser Leiste, auf dem man den Schild aktiviert, Da steht nur ein Fragezeichen drauf, während auf den anderen ja richtig ausgeschriebene Wörter stehen. Und dann haben wir uns auch gefragt, warum ist das eigentlich so? Tatsächlich wollte das Team da eigentlich mal mehrere Power-Ups unterbringen, aus denen dann zufällig eins ausgewählt wird. Und so ist dann eben das Fragezeichen dahin gekommen. Aber für den Einbau dieses Pools an Power-Ups, da hatten sie dann auch die Zeit wiederum nicht mehr. Also ist dann nur noch der Schutzschild übrig geblieben.
Chris:
[41:05] Pizza.
Fabian:
[41:06] Im Großen und Ganzen, trotz Streichungen und Zeitknappheit, ist das Spiel aber ziemlich bugfrei und das ist auch gut ausbalanciert. Also vor allem auch ehrlicherweise im Vergleich zu den Nachfolgern, zu denen wir noch kommen werden. Und das liegt auch an einem ziemlich genialen Kniff, den sie hier umgesetzt haben. Konami hat damals nämlich für im Intern einen brandneuen Videorekorder für jeden Mitarbeitenden ausgelobt, gelobt, der einen gravierenden Bug findet, der das Spiel quasi zerstören würde. Und so ein Videorekorder, das ist 1985 natürlich noch echt ein teures und auch begehrtes Gerät. Und so wird der Testautomat bei Konami dann auch praktisch rund um die Uhr belagert. Und im QA-Raum, da stapeln sich die Videorekorder, von denen tatsächlich dann auch viele an die Tester vergeben werden.
Chris:
[41:56] Das ist eine echt schöne Idee. Nun, das, was dann am Ende rauskommt, Gradius, das ist für seine Zeit ein mega starkes Spiel. Das ist eben ein Sidescroller, wo man mit einem Raumschiff durch diese sieben sehr abwechslungsreichen Levels fliegt, die teilweise auch noch nach oben und unten mitscrollen, wenn man das Raumschiff dorthin bewegt. Das hat Dinge wie zerstörbares Terrain, wo man sich den Weg freischießen muss. Das hat Unmengen von Sprites und Geschossen auf dem Bildschirm. Besonders beeindruckend zum Beispiel sind damals die Vulkane. Da gibt es Levels, da kommt man an Vulkane und die spucken dann Dutzende von Lavakugeln auf dem Bildschirm, die man abschießen muss oder ihnen ausweichen. Also das ist phänomenal für das Jahr 1985. Und das hat ein Raumschiff, das mit seinen Waffensystemen nicht nur gerade nach vorne schießt, in vielleicht einer immer breiteren Bahn, wie das damals die Genre-Konvention war, sondern das mit den Bomben und mit teilweise schrägen Projektilen große Teile des ganzen Bildschirms abdeckt. Auch das ist neu. Das hat große Bossgegner. Hier ist es vor allen Dingen das Big Core genannte Raumschiff, das den Konventionen der Zeit entsprechend mehrmals auftaucht. Also die ersten fünf von sieben Levels haben immer den gleichen Endgegner, aber das ist damals in anderen Spielen genauso, auch in 1942 zum Beispiel.
Chris:
[43:11] Und das hat originelle Spielmechaniken, in erster Linie also das Power-Up-System, aber auch die Tatsache, dass eines dieser Power-Ups die sogenannten Options sind. Das sind Satelliten, die unserem Raumschiff dann als Sekundärwaffen folgen. Auch zu denen kommen wir noch, weil die ein ganz wichtiges Spielelement sind. Also unterm Strich für das Erscheinungsjahr 1985 ist Gradius ein richtiges Brett, ein ordentliches Spektakel in der Spielhalle.
Fabian:
[43:35] Es erscheint dann in Japan im Mai 1985, ist das zweite Spiel damals auf Basis des Bubble Systems. Es ist qualitativ wirklich super und für sein Genre, also die Shoot’em Ups, da ist es durchaus ein Meilenstein. Für Konami wiederum aus wirtschaftlicher Sicht wird das ein Erfolg, aber es ist zumindest zunächst mal kein Riesenhit. Es gibt damals ein japanisches Branchenmagazin namens Game Machine und das führt Monatscharts auf Basis von Rückmeldungen, die man aus Spielhallen bekommt, über die Popularität und den Umsatz von Automaten. Da schafft Gradius es zwar bis Juli 1985 auf Platz 1 zu klettern, da bleibt es aber nur kurzzeitig und danach geht es dann schon wieder runter. In den Umsatzjahrescharts, die Game Machine später für 1985 ausweisen wird, da taucht es gar nicht in den Top 10 auf. Es ist erst im Folgejahr, also 1986, dann auf Platz sieben. Das ist schon ein Erfolg und das ist allemal auch besser als Konamis hauseigener Konkurrent Twinbee und es ist insgesamt auch der erfolgreichste Konami-Release im Jahr 1985, aber es ist eben nicht der große Millionenzeller. Aber Hiroyasu Machiguchi, der sagt später, dass Gradius, das sei populär gewesen, aber es sei eben auch ein Singleplayer-Spiel mit potenziell endloser Spielzeit, wenn man es denn richtig gut kann, gewesen. Und so hätte es nicht der ganz große Geldbringer für Konami werden können.
Chris:
[45:03] Also ein guter Erfolg, wenn auch nicht der Mega-Erfolg. Das, was du gesagt hast, gilt für Japan. Im Rest der Welt macht Gradius dagegen keine Furore. Das kommt in den USA zwar auf den Markt, dort unter anderem Namen, da heißt es Nemesis. Konami hat damals schon eine US-Dependence und die finden aus irgendeinem Grund den Fantasienamen Gradius nicht so doll und nennen es deswegen Nemesis. Na gut, aber der Erfolg in den USA hält sich in Grenzen. Vielleicht auch deswegen, weil wir da in Amerika ja schon in der Ära des Arcade-Sterbens sind. Da geht es seit 1982 schon bergab. In Japan dagegen ist dieser Scheitelpunkt erst 1986 erreicht, also 1985 als Gradius rauskommt. Da werden immer noch neue Arcades aufgemacht in Japan. Da boomt das Ganze noch. Doch in den USA dagegen, da ist man schon auf anderen Dingen. Da sind umsatzkräftige Automaten viel beliebter. Das ist ja auch das Jahr, wo der Vierspieler Hit Groundlet rauskommt zum Beispiel. Dazu gibt es bei uns auch schon eine Folge. Oder das Motorradrennspiel Hang-On ist da sehr populär, weil das so eine hydraulisch bewegte Kabine hat. Also Nemesis ist da auch einfach ein Spiel, das zu wenig Umsatzpotenzial hat.
Fabian:
[46:13] Das ist vielleicht auch der Grund, warum der Nachfolger es gar nicht erst in die amerikanischen Spielhallen schafft. Mit diesem Nachfolger lässt Konami sich durchaus Zeit. Also der Machiguchi, der macht 1986 erstmal einen Ableger namens Salamander. Der bekommt auch im Westen wieder einen anderen Namen, nämlich Life Force. Hier wird die Gradius-Spielmechanik mit Levels kombiniert, die abwechselnd horizontal und vertikal scrollen.
Fabian:
[46:41] Also hier fängt es schon an mit Ablegern, die aus Gradius hervorgehen werden. Es bleibt nicht dabei, da kommen später noch andere dazu. 1987 kommt dann R-Type auf den Markt von Irem. Das ist, wenn man ehrlich ist, direkt von Gradius abgekupfert.
Fabian:
[46:58] Konami reagiert dann wieder darauf im Jahr 1988, konkret im März, mit dem Nachfolger, nämlich mit Gradius 2. Der wird in deutlich kürzerer Zeit durchgeprügelt in der Entwicklung. Das Ganze passiert in fünf Monaten. Es liegt aber auch daran, man hat ja dazwischen das Salamander gemacht. Und da nimmt man einfach ein paar Inhalte wieder raus. Also bis hin zu Bossgegnern wird hier wirklich vieles nochmal wieder aufgewärmt für Gradius 2. Schlimm ist das per se aber nicht. Also das Gradius 2 ist ein für sich betrachtet hervorragender Nachfolger. Und dann stehen die Leute tatsächlich auch in den Spielhallen Japans Schlange, um das zu spielen oder auch nur zuzuschauen. In der Zeitschrift Games Master wird es gar zum Spiel des Jahres 1988 gewählt.
Chris:
[47:45] Das ist ganz interessant, finde ich, dass Gradius 2 auch so teilweise aus der Not heraus Dinge aus Salamander wiederverwendet und sich logischerweise natürlich auch auf den Vorgänger Gradius bezieht. Und das führt vielleicht auch mehr oder weniger unabsichtlich dazu, dass sich da sehr schnell so eine Formel bildet von wiedererkennbaren Dingen, wo die Leute in der Spielhalle in Japan sitzen und denken, das habe ich doch schon mal in einem anderen Spiel gesehen, also in Salamander oder in Gradius, finden das aber nicht schlimm, sondern das wird schnell zu so definierenden Elementen für die Serie. Genauso wie auch spielmechanisch das so definierende Dinge dann dazukommen, jetzt auch hier in Gradius 2, die wir dann gleich in Kürze in Gradius 3 wiedersehen werden. Zum Beispiel kommt jetzt hier in Gradius 2 das mit den wählbaren Loadouts dazu, sodass man also am Anfang des Spiels entscheiden kann, wie die Powerbar bestückt sein soll. Da kann man aus vier Ausrüstungsvarianten wählen. Da kommt zum Beispiel ein Rückwärtsschuss jetzt neu dazu oder vier verschiedene Arten von Raketen oder neue Varianten vom Laser.
Chris:
[48:43] Außerdem trifft man in Gradius 2 jetzt nicht wieder auf den immer gleichen Boss, sondern jetzt haben wir laute, individuelle, riesenhafte Bosse, wie vorher in R-Type auch schon. Das ist vermutlich einfach daraus abgeguckt. Und fünf davon, von diesen Bossen, bekämpft man an einer Stelle auch hintereinander in einem neuen Boss Rush genannten Abschnitt. Auch das ist etwas, was dann definierend für die Gradius-Serie werden wird. Auch dazu kommt eine Hochgeschwindigkeitspassage, in der man sich in schweißtreibender Geschwindigkeit der durch so eine Art Labyrinth schlängeln muss.
Chris:
[49:14] Und vor allen Dingen ist Gradius 2 auch technisch wieder beeindruckend. Das beginnt schon im allerersten Level. Das ist mit so riesigen, bildschirmpfüllenden Sonnen gestaltet, aus denen brechen Feuerschlangen hervor und ziehen Kreise. Also das ist für das Jahr, von dem das erscheint, ist das hammermäßig.
Fabian:
[49:31] Vieles davon, was du jetzt beschrieben hast, trifft dann übrigens auch auf Gradius 3 zu. Also der zweite Teil ist schon deutlich näher noch dran und ganz vieles davon, was der zweite Teil schon macht, wird dann eben auch vom dritten Teil beibehalten. Gradius 2 schafft es aber eben, wie gesagt, nicht in die USA. Es kommt aber nach Europa. Und das wird euch jetzt langsam nicht mehr überraschen. Auch dieses Spiel bekommt dann einen anderen Namen nochmal verpasst. Es heißt bei uns dann nämlich Vulcan Venture.
Fabian:
[49:58] Und leider interessiert es auch niemanden so richtig. Ich muss hier kurz einschieben. Es ist fast unmöglich, wenn man sich nicht gerade mit dieser Spielerei Gradius beschäftigt, all die verschiedenen Namen und Umbenennungen parat zu haben, die über die Welt verteilter passiert sind. Ich wollte mir auch Gradius 2 in der Arcade-Version kaufen, in dieser Arcade-Archives-Fassung. Dann war ich so verwirrt, dass ich das nicht gefunden habe und musste dann tatsächlich irgendwie mal eine halbe Stunde recherchieren. Und dann habe ich nochmal eingegeben, Vulcan Venture. Und dann war dieses Spiel auf einmal da und ich konnte das runterladen.
Fabian:
[50:29] Also du tust so einer Serie natürlich auch nicht den allergrößten Gefallen so für die internationale Bedeutung, wenn du die Spiele in jeder Region dann wild umbenennst und auch gar nicht mehr das Gradius darin auftauchen lässt. Aber das ist nur eine kleine Seitennotiz.
Fabian:
[50:43] Wir nähern uns jetzt endlich dem Spiel, um das es heute in erster Linie geht bei uns. Denn es vergeht jetzt gar nicht so viel Zeit. Schon 1989 legt Konami in Japan nochmal nach. Da kommt dann im Dezember Gradius 3 in die Spielhallen mit einem relativ dick aufgetragenen Untertitel, der in englischer Sprache in etwa From Legend to Myth bedeutet, also von der Legende zum Mythos. Hauptverantwortlich ist wieder Hiroyasu Machiguchi. Er hat aber diesmal ein komplett neues Team, mit dem er zusammenarbeitet. Das sind weitgehend junge und vergleichsweise unerfahrene Leute, mit denen er da zusammenarbeitet. Tatsächlich kann das Gradius 3 in Japan dann auch nicht an den Erfolg seines direkten Vorgängers anknüpfen.
Fabian:
[51:30] Das hat mehrere Gründe. Zum einen ist es sehr viel schwieriger als seine Vorgänger, auch weil es weniger Power-Up-Kapseln gibt. Und wenn ich sehr viel schwieriger sage, dann meine ich wirklich sehr, sehr viel schwieriger. Es ist relativ spaßbefreit, die Arcade-Version dieses Spiels heute noch zu spielen. Das kommt einem wirklich übertrieben schwer und teilweise auch unfair vor.
Chris:
[51:51] Also sagen wir, wie es ist, das ist eine Frechheit der Schwierigkeitsgrad von dem Spiel.
Fabian:
[51:55] Ja, ich würde dir recht geben. und in seiner Urform ist der Automat auch relativ schlampig programmiert. Es gibt ein paar Hitboxen, die zu groß sind. So kollidiert man mit Feinden teilweise schon, bevor man sie berührt. Und das ist natürlich eine absolute Todsünde in einem Shoot-em-Up, wo es sehr auf Präzision ankommt und auch auf das präzise Interpretieren des Spiels von Eingaben, die der Spielende macht. Es gibt eine Menge Bugs und was besonders unschön ist, Aber, um das vorwegzunehmen, später auf dem Super Nintendo nicht anders sein wird. Wenn sehr viel auf dem Bildschirm los ist, also wenn da viele Sprites durchs Weltall fliegen, dann kommt es auf dem Automaten zu Slowdowns. Das Spiel wird also spürbar langsamer. Das ist in der Spielhalle damals für dieses Genre einigermaßen peinlich, muss man tatsächlich so sagen. Das Spiel geht nicht komplett unter deswegen, es schafft es in den Umsatzjahrescharts 1990 zumindest noch auf Platz 10. Auf Platz 1 damals ist Capcom mit Final Fight.
Chris:
[52:58] Jetzt muss man sagen, in Japan ist Gradius zu diesem Zeitpunkt aber schon eine richtige Marke, eine richtige Franchise. Dazu gehört, dass die Spiele natürlich im Laufe der 80er Jahre schon auf jede Menge Heimsysteme portiert wurden. Zum Beispiel auch auf Nintendos NES. Da kam Gradius 1986 raus und diese Version ist ja auch berühmt, weil das nämlich das erste Spiel ist, in dem der sogenannte Konami-Code vorkommt, mit dem man da Cheats aktivieren konnte. Und dieses NES-Modul, das erscheint auch im Westen. Dort heißt es dann aber seltsamerweise nicht Nemesis wie der Automat, sondern wiederum Gradius. Also wie du schon sagtest, die Namensverwirrung ist groß in dieser Ära. Gradius schafft es auch auf 8-Bit-Heimcomputer. Also es gibt eine Version für den C64 zum Beispiel oder für den ZX Spectrum. Und in Japan vor allen Dingen auf MSX. Das ist ja eine Plattform, die dort sehr populär ist. Da erscheinen eine ganze Reihe von Gradius-Spielen. Das sind alles mehr oder weniger stark abgespeckte Versionen von diesem Original aus der Spielhalle. Den besten Leumund hat die Gradius-Portierung für die PC Engine, für die Konsole von NEC. Da ist sogar ein Extra-Level dann noch mit drin und das kommt noch am nächsten ran an das Arcade-Original. Also wir reden hier vom ersten Gradius.
Fabian:
[54:12] Die PC Engine ist überhaupt damals eine ganz tolle Konsole für Shoot’em Up. Es gibt eine Menge tolle Vertreter aus diesem Genre.
Fabian:
[54:19] Ich will jetzt nochmal zu dem Gedanken zurückkehren, den wir eben schon mal kurz angerissen hatten, dass es auch vor Gradius 3 ja schon so Seitenarme gibt, die bei Konami entstehen. Also wir haben das Salamander aka Life Force erwähnt. Es gibt dann auch noch Parodius und der Name deutet es schon so ein bisschen an. Das ist quasi eine Parodie auf Shoot’em Ups. Sehr bunt, sehr wild, zeichentrickhaft. Diese ganze Art an Spielen, die nennt man gerne auch Shoot’em Ups, weil sie eben so putzig sind. Auch Parodius ist ein sehr gutes Spiel. Der erste Teil kommt 1988 auf den MSX-Computern in Japan. Bei uns im Westen kennt man vor allem den zweiten Teil, der hier auch für das Super Nintendo erschienen ist. Habe ich jetzt auch nochmal gespielt. Ganz, ganz hübsches Spiel, wo man aber ganz klar natürlich auch spielmechanisch die Parallelen zu Gradius erkennt.
Fabian:
[55:13] Und auf den besagten MSX-Computern, da führt Konami auch noch eine ganze Weile lang eine zweite Reihe unter dem Namen Nemesis weiter. Jetzt hat in Deutschland natürlich niemand auf diesen MSX-Computern gespielt, aber bei uns gab es Nemesis zum Beispiel dann auch auf dem Game Boy. Habe ich jetzt auch noch mal nachgeholt und dafür, dass der Game Boy eine technisch wirklich sehr, sehr limitierte Plattform ist, war das schon voll okay, wie man hier so ein Shoot-Em-Up für dieses kleine Handheld umgesetzt hat.
Chris:
[55:40] Also da ist schon vor dem Erscheinen von Gradius 3 ein richtiges Spieleuniversum entstanden, aber eben überwiegend auf Japan beschränkt. Und mit dem Release von Gradius 3 will es Konami dann aber auch im Westen nochmal wissen. Der Vorgänger, wie gesagt, kam ja nicht in die USA, aber Gradius 3 erscheint jetzt doch wieder in den US-amerikanischen Spielhallen, heißt jetzt auch nicht mehr Nemesis, sondern heißt jetzt Gradius 3. Also sie behalten auch die 3, obwohl es ja eigentlich in den USA keine anderen Gradius-Spiele vorher gab. Das führt auch zu einer sehr kuriosen Sache.
Chris:
[56:13] Denn der US-Automat, der beginnt ein bisschen seltsam. Nach dem Anschalten kommt ja da immer der Attract-Mode erstmal, der dazu einladen soll, das Spiel zu spielen. Da sieht man ein Artwork des Spiels und da steht riesig die Jahreszahl 1989 drauf. Das ist schon ein bisschen strange, weil der Automat kam überhaupt erst 1990 in die USA. Also was soll diese Jahreszahl? Ist das das Jahr, in dem die Handlung des Spiels spielt oder was? Nun, im japanischen Automaten, da heißt das Spiel ja im Untertitel von der Legende zu Mythos, wie du gesagt hast. Und deshalb sieht man dort im Attract Mode eine ganze Reihe von Bildern, nämlich die Sächengeschichte. Da steht dann 1985 Gradius, 1986 Salamander und so weiter bis 1989 Gradius 3. Aber wie gesagt, in den USA gab es ja gar kein Gradius 2. Da gab es nur Nemesis vorher. Deswegen dachten sie sich dann, das können wir so nicht stehen lassen. Das müssen wir irgendwie anpassen. Und dann haben sie halt einfach alles weggestrichen bis auf den letzten Bildschirm, bis auf das 1989.
Chris:
[57:11] Also das ist ein Relikt einer ziemlich pragmatischen Entscheidung, sagen wir mal. Wie dem auch sei, in den US-Umsatzcharts dieser Zeit taucht Gradius 3 nirgendwo auf. Also man kann davon ausgehen, dass das kein großer wirtschaftlicher Erfolg im Westen gewesen sein dürfte. Und an der Stelle, Fabian, hätte es das sein können. Da hätte sich Gradius dann einreihen können in die ja nun echt lange Reihe japanischer Spiele, die im Heimatland eine große Sache sind, aber die im Westen kaum jemand kennt. Das hätte also so kommen können, wenn Gradius 3 nicht eine zweite Chance bekommen hätte.
Fabian:
[57:48] Das ist ganz richtig. Wahrscheinlich hätte es dann auch nicht unser Voting gewonnen für diese Folgenbesprechung. Diese zweite Chance, die du erwähnst, die erhält es durch eine andere Plattform. Im November 1990, da bringt Nintendo in Japan das Super Famicom raus. Das ist bei uns und auch in den USA bekannt als SNES oder Super Nintendo. Und einer der ersten Titel, der dafür dann erscheint, ist eine Umsetzung von Gradius 3. Die Entscheidung für diese Portierung, die trifft Konami schon während der Entwicklung der Arcade-Version, also im Jahr 1989. Deswegen ist man dann auch so früh damit am Start, als das Super Famicom rauskommt. Deswegen stecken sie auch einen Grafiker namens Takemasa Miyoshi ins Arcade-Team. Der ist nämlich der Einzige, der anschließend auch in dem SNES-Team mitwirken wird. und so kann dann quasi schon ein Wissenstransfer stattfinden. Im Dezember 1990, also einen Monat nach dem Hardware-Release, kommt dann die Super Famicom-Version von Gradius 3 in Japan auf den Markt. Jetzt dauert das damals noch ein bisschen, bis das Super Nintendo auch in den Westen kommt. In den USA, da startet es im August 1991 bei uns in Deutschland sogar erst ein Jahr später, im August 1992.
Fabian:
[59:07] Als es aber 1991 in den USA auf den Markt kommt, da gibt es fünf Launch-Titel. Kurioserweise haben wir keinen davon, wie ich gerade merke, vorher bei Super Stay Forever besprochen. Das sind Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, eine sehr schöne Portierung von SimCity und eben Gradius 3.
Fabian:
[59:27] Ich sage an dieser Stelle schon mal, vier dieser fünf Spiele, die werden es unter die Allzeit-Top-50 der bestverkauften Super Nintendo-Spiele schaffen. Nur eins davon nicht. Und ja, das ist Gradius 3. Das hat aber nichts mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern eher vielleicht was mit den Genre-Präferenzen der Spieler. Und es hat auch, wenn wir das weltweit betrachten, nicht ganz die gleichen Chancen. Denn Gradius 3 kommt komischerweise auf dem Super Nintendo nie nach Europa.
Fabian:
[59:58] Das finde ich einigermaßen erstaunlich, denn ich habe dann mal nachgeschaut und ganz, ganz viele Shoot’em-Ups, die es damals in Japan oder den USA auf dem Super Nintendo gab, die sind auch zu uns nach Europa gekommen. Wir kriegen dann zum Beispiel zum Launch Super A-Type und später auch A-Type 3. Wir kriegen Spiele wie Super Aleste, wie Phalanx und wir bekommen auch von Konami selbst mehrere Shoot’em-Ups für das Super Nintendo, sowas wie das ebenfalls sehr gute X-A-Lay, das Pop’n-Twinbee, also eine Fortsetzung des alten Twinbee-Spiels, das du erwähnt hattest. Und wir bekommen eben auch eine Portierung vom zweiten Parodius-Spiel, aber Gradius 3 kommt nicht zu uns. Wie es sich jetzt verkauft hat, das ist natürlich aber auch hier nicht das Entscheidende für unsere Folge. Wir wollen uns jetzt mit der Frage beschäftigen, kann das Super Nintendo eigentlich mit dieser frühen Portierung von Gradius 3 demonstrieren, dass es wirklich in der Lage ist, Spiele in der Qualität ihrer Spielhallenvorlagen abzuliefern?
Fabian:
[1:01:03] Und ich würde sagen, Chris, das schauen wir uns jetzt mal im Detail an.
Chris:
[1:01:07] Richtig, das machen wir, Fabian. Jetzt springen wir mal rein in Gradius 3.
Chris:
[1:01:31] Die meisten Menschen, die Gradius 3 auf dem SNES gespielt haben, werden vorher vermutlich keine Berührung mit den vorherigen Serienteilen gehabt haben. Das ist aber auch nicht schlimm.
Chris:
[1:01:42] Storymäßig tut sich da gar nichts. Es ist einfach nochmal die gleiche Ausgangssituation, die du vorhin schon geschildert hattest. Bacterianer bedrohen Gradius, Vic Viper muss sie besiegen. Fertig, aus. Ja, mehr ist da nicht. Auch auf dem SNES nicht. Was da an Vorgeschichte dazukommt, das steht im Handbuch auf einer Seite im Spiel gar nichts. Das Spiel beginnt auf dem SNES mit einer Launch-Sequenz, wo das Raumschiff aus einer Art Trägerschiff abgeworfen wird und dann geht’s direkt rein ins Spiel. Muss man also alles nicht wissen.
Chris:
[1:02:09] Was Spielelemente angeht, ist das ein bisschen ein anderer Schneck, denn die Gradius-Serie ist sehr, ich sag mal, sehr traditionell. Es ist nicht wahnsinnig weit aus dem Fenster gelehnt, wenn man den dritten Teil eine Art Reboot von Teil 1 nennt oder sagen wir mal ein Best-of der vorherigen beiden Teile. Da kommen echt viele Sachen wieder, die man in den vorherigen Teilen schon gesehen hat. Natürlich Dinge, die zu so einer Art Erkennungsmerkmal der Serie geworden sind, zum Beispiel die Vulkane, die ich vorher schon beschrieben habe oder auch die berühmten Moai-Statuen, also diese Steingesichter aus den Osterinseln. Die tauchen im ersten Gradius auf und die sind so beliebt, dass sie in allen folgenden Serienteilen dann wiederkommen. Aber auch die Struktur, die Levels, die Inhalte sind echt nah an dem, was man schon in Gradius 1 und Gradius 2 gesehen hat. Es gibt wieder ein Vulkanlevel, es gibt wieder ein organisches Level. Es endet natürlich immer in einer Sternenfestung.
Chris:
[1:03:03] Viele Gegner sind schon etabliert, manche Konzepte auch nur leicht abgewandelt. In Gradius 2 gab es schon ein Level, wo man durch lauter herumschwebende Kristalle fliegt. Die sind erst groß und werden dann bei Beschuss immer kleiner, ein bisschen wie bei Asteroids. Und hier in Gradius 3 taucht das wieder auf, aber diesmal sind es halt große Seifenblasen. Also es ist ein bisschen wichtig, einen Hinterkopf zu haben. Man kann Gradius 3 problemlos spielen, ohne jemals irgendwas der Seriengeschichte gesehen zu haben. Aber in der Entstehung von Gradius 3 war als Gedanke schon ein starker Rückbezug auf die vorherigen Serienteile drin.
Fabian:
[1:03:34] Ja, wir haben eben gesagt, wir wollen uns mit der Frage befassen, wie gut kann das Super Nintendo den Arcade-Automaten replizieren. Wenn man das Spiel startet, merkt man relativ schnell, das ist gar keine 1 zu 1 Interpretation, weil es gibt jetzt hier zumindest schon mal ein Optionsmenü. Und da kann man verschiedene Schwierigkeitsgrade auswählen. Es gibt Easy, Medium, Hard und es gibt auch einen hinter einer Tastenkombination versteckten Arcade-Modus. Das ist aber eine Fehlbezeichnung. Also das Spiel ist dann immer noch nicht so unfair und schwer und auch inhaltlich nicht identisch zum Arcade-Automaten. Es ist eben nur eine noch schwierigere Variante der Super-Nintendo-Portierung. Ich gebe jedem, der sich durch diesen Podcast inspiriert fühlt, das Spiel mal nachzuholen, die Empfehlung, das Spiel, wenn man es zum ersten Mal spielt, durchaus auf easy zu spielen, weil dann hat man vielleicht auch eine realistische Chance, das bewältigen zu können. Es gibt ansonsten einen Zweispielermodus, der findet aber alternierend statt. Man fliegt dann nicht gleichzeitig in den Kampf gegen die Bakterianer. Und wenn man den Schwierigkeitsgrad festgelegt hat, dann steht eine sehr viel wichtigere Entscheidung an, wo ich nicht mehr so auf dem Schirm hatte, Chris, wie sehr das das Spiel beeinflussen kann. Unter Umständen ist mir das in der Vergangenheit nie aufgefallen, was für eine große Rolle das spielt, wie man jetzt die Vic Viper konfiguriert, bevor man wirklich losfliegt.
Chris:
[1:04:52] Genau, dazu müssen wir noch mal kurz auf diese Eigenheit mit dieser Powerbar eingehen, die die Gradius-Serie auszeichnet. Also, in normalen Shoot’em-Ups tauchen bei abgeschossenen Gegnern Power-Ups auf, wenn man da drüber fliegt, sammelt man die ein und bekommt dann eine Verbesserung seines Schiffs. Meistens wird die Bordwaffe stärker oder man bekommt irgendwelche Raketen oder Satelliten angeflanscht. In Gradius ist das auch so, dass man die aufsammelt, diese Kapseln, aber dann passiert erstmal gar nichts.
Chris:
[1:05:19] Also dadurch wird das eigene Schiff nicht verändert, sondern was passiert ist, dass auf einer Leiste am unteren Bildschirmrand mit jeder Kapsel, die man einsammelt, die markierte Stelle eins weiter rutscht. Also das ist so eine Art Ladebalken, den man aufladen kann, indem man Kapseln einsammelt. und das rutscht auf eine immer stärkere oder zumindest andere Art der Bewaffnung, die damit eingeschaltet werden kann, wenn man den Knopf der Powerleiste drückt. Also um das zu veranschaulichen, diese Leiste besteht aus sieben Segmenten und das beginnt mit einem Speed-Up. Das heißt, wenn man eine Kapsel einsammelt, wird das Speed-Up aktiviert, drückt man jetzt den Knopf, wird das Schiff schneller. Das geht auch mehrmals. Also man kann mehrmals diese Speed-Up aktivieren, das Schiff wird dann immer schneller und beweglicher, was auch echt überlebensnotwendig ist. Das sollte man auf jeden Fall tun. Der zweite Eintrag dieser Leiste ist Missile. Da kann man das Raketensystem dazu kaufen. Dann kommt Double. Das ist eine bessere Bewaffnung als die Standardwaffe.
Chris:
[1:06:16] Im ersten Gradius war das standardgemäß ein zweiter Schuss, der in einem 45 Grad Winkel schräg nach vorne oben geht. Also man hat eine bessere Abdeckung. Der vierte Eintrag auf der Powerbar ist Laser. Das ersetzt die normale Bordwaffe durch einen Laserstrahl, der stärker ist und einem langen Strahl nach vorne schießt. Der nächste Eintrag ist Option, das ist der Name des Spiels für Satelliten, die dann unserem Raumschiff folgen und die gleiche Waffe nochmal abfeuern, die man aktiviert hat. Also wenn wir mit dem Laser bewaffnet sind, dann schießt diese Option, dieses Satellit auch einen Laserstrahl. Und auch das kann man mehrmals kaufen. Bis zu vier Options können uns folgen, was uns dann echt mächtig macht. Da ist auch viel los dann auf dem Bildschirm, wenn die alle gleichzeitig feuern.
Chris:
[1:06:58] Und dann gibt es noch das von dir schon erwähnte Fragezeichen, wo hinter sich einfach der Schild versteckt. Hier in Gradius 3 ist mittlerweile noch ein weiteres Segment dazugekommen.
Chris:
[1:07:09] Nämlich ein Ausrufezeichen, als Komplementär zum Fragezeichen. Auch das eine von diesen Konventionen. Ich meine, man hätte das Fragezeichen, das ja eine Notlösung war im ersten Spiel, nicht weiterführen müssen. Man hätte da jetzt auch Schild draufschreiben können, aber das bleibt erhalten, weil es halt eine liebgewonnene Eigenheit der Gradius-Serie inzwischen ist. Und hier kommt jetzt das Ausrufezeichen dahinter, hinter dem sich noch eine Spezialfähigkeit verbergen kann. Welche das ist, das ist jetzt in Abhängigkeit von der Entscheidung des Spielers, denn da kommen wir jetzt wieder zu dem zurück, was du gerade gemeint hast. Diese Powerbar, die ja im ersten Gradius noch fest vorgegeben war, wird im zweiten dann wählbar. Da kann man also zwischen mehreren Varianten von voreingestellten Waffen wählen, die dann für den gesamten Spieldurchgang erhalten bleiben. Also zum Beispiel kann man die normale Rakete, die halt einfach nach unten fällt und dann am Boden explodiert, durch eine andere Variante ersetzen, die nach oben an die Decke geht, wenn man denkt, das ist für meinen Spieldurchgang besser.
Chris:
[1:08:04] In Gradius 3 kommt dann noch ein Editor mit dazu, wo man in größerem Detail bestimmen kann, wie diese Bewaffnungsleiste aussehen soll, also mit welcher freischaltbaren Ausrüstung man in einen Run gehen möchte. Und das ist das, was du gerade meintest, da gibt es doch eine ganz erstaunliche Menge von Möglichkeiten.
Fabian:
[1:08:22] Genau, da ist eine erstaunliche Komplexität drin. Also ich bin mir relativ sicher, ich habe das früher immer so gespielt, dass ich einfach die Standardausstattung des Schiffs genommen habe und das ist schon auch okay, die ist einigermaßen ausgewogen. Es gibt insgesamt vier vordefinierte Presets und wenn man dann aber in diesen Edit-Modus geht, wo man frei darüber entscheiden kann, was einige der Felder für einen Effekt auslösen, da merkt man, da sind noch andere Optionen drin, die in den Presets gar nicht vorgesehen sind. Und ich würde einmal kurz beschreiben, für was ich mich immer so entschieden habe.
Chris:
[1:08:54] Oh ja, da vergleichen wir. Sehr gut.
Fabian:
[1:08:56] Genau, das finde ich gut. Das erste Upgrade ist ja immer ein Speed-Up in mehreren Stufen. Das bleibt auch immer gleich. Ich habe mich bei den Raketen immer für die Hawkwind entschieden. Das bedeutet, dass wenn man sich in der oberen Bildschirmhälfte befindet, eine Rakete nach oben abgeschossen wird, ist man in der unteren Bildschirmhälfte, fliegt die nach unten. Und das ist durchaus sinnvoll, weil du willst ja die Gegner treffen, die näher an dir dran sind, am Boden oder an der Decke, das fand ich ganz angenehm. Ich habe mich bei der Double-Waffe, also der Entscheidung für die Bordkanone, für irgendwas entschieden, weil ich die nicht wirklich eingesetzt habe, denn ich wollte den Ripple-Laser verwenden. Das ist eine spezielle Art des Lasers und Bordkanone oder Laser, das ist eine Entweder-Oder-Entscheidung. Also es kann nur eins davon immer aktiv sein, das andere ist dann deaktiviert Und dieser Ripple Laser ist kein gerader, ganz dünner Strahl wie der Standardlaser. Das finde ich einen großen Nachteil, dass der so eine kleine Fläche nur abdeckt, sondern das sind Laserschüsse, die sich kreisförmig ausbreiten. Je weiter sie fliegen, desto größer wird der Bereich des Bildschirms, den diese Kreise abdecken. Und das war mein bevorzugter Laser. Du kannst konfigurieren, wie diese Satelliten funktionieren. Sich rund um dich anordnen werden. Also du kannst bis zu vier Stück von denen haben. Und dann habe ich eine Option gewählt, die nennt sich Formation.
Fabian:
[1:10:15] Da ordnen sich dann zwei über dir an und zwei unter dir. Und das heißt, du hast auch nochmal eine Vergrößerung der Abdeckung auf dem Bildschirm, die du erreichst.
Fabian:
[1:10:24] Und beim Schild kann man auch verschiedene Optionen wählen. Also wenn man sich nicht mit diesem Edit-Modus befasst, dann hat man entweder ein Schild, das frontal an die Vigviper angedockt wird. Das hält dann da ein paar Treffer ab. Oder man kann ein Force-Field aktivieren. Das ist eher so eine Art Rundumschutz, aber dafür nicht ganz so stabil, also verschwindet schneller wieder. Aber man kann als Schild auch sich für eine Option namens Reduce entscheiden und das ist einigermaßen interessant. Dann schrumpft das Schiff nämlich auf so Däumlingsgröße runter und die Wegweiber ist eh schon nicht so groß, vor allem im Vergleich zu dem, was man hier im Weltall bekämpfen muss. und dadurch verkleinerst du aber deine eigene Trefferfläche. Ich finde das ein wahnsinnig hilfreiches Power-Up, zumal es quasi auch ein zusätzlicher Hitpoint für dich ist. Weil Gradius ist ein Spiel, wo man in der Regel bei einem Treffer stirbt. Es gibt keine Energieleiste, keine Trefferpunkte oder sowas in der Art, sondern ein Treffer und du bist tot. Wenn du aber Reduce aktiviert hast oder auch einen der Schutzschilde zugegebenermaßen, dann würdest du bei Reduce erst wieder auf die normale Größe anwachsen und erst der nächste Treffer würde dich killen. Das gilt nicht in ausnahmslos jeder Spielsituation. Wenn dich ein Boss trifft mit so einer ganz fiesen, großen Laserattacke, dann ballert der gleich durch beide Phasen durch. Das heißt, du wirst groß und stirbst dann sofort einfach auch. Aber in den meisten Fällen hast du eben einen zusätzlichen Trefferpunkt. Und es dauert generell viel länger, bis man überhaupt getroffen wird, wenn man als kleine Vic Viper unterwegs ist.
Fabian:
[1:11:51] Bleibt noch das Ausrufezeichen. Da habe ich mich dann dafür entschieden, dass ich hier quasi eine Smart Bomb habe. Also das kennt man ja aus anderen Spielen. Das räumt dann einmal alle Gegner ab. Und ja, so rüstet man sich dann nach und nach aus, um auf sein Wunsch-Setup zu kommen. Und dann allerdings spielt diese Powerbar nicht mehr eine so große Rolle, um nicht zu sagen, eigentlich gar keine.
Chris:
[1:12:13] Also erstmal sind wir teilweise beieinander, was die Ausrüstung angeht. Insbesondere bei den Raketen, die Hawkwind wähle ich auch immer. Das ist auch mit Abstand die beste Wahl. Ich weiß gar nicht, warum man irgendetwas anderes nehmen sollte, außer dieser Hawkwind-Option. bei, wie du schon sagtest, die Bordbewaffnung. Nominell ist es ja eine taktische Entscheidung, dass du während deines Spiels in manchen Situationen vielleicht auch wieder vom Laser zurückschalten solltest auf die Bordwaffe, insbesondere weil da ja auch eine Option für einen Rückwärtsschuss dabei ist. Und es gibt schon auch Sequenzen, wo relativ viele Gegner von hinten ankommen und da kann der Rückwärtsschuss sehr nützlich sein. Aber in der Praxis wird man doch in den meisten Fällen beim Laser bleiben wollen. Der Ripple ist cool, aber ich nehme lieber den Twin Laser. Wenn du vier Options hast, deckt das auch einen ordentlichen Teil des Bildschirms ab, aber der hat ein bisschen stärkere Machtprojektionen auf einen Punkt und insbesondere bei den Bossen, wo du ja eigentlich immer relativ präzise einen Punkt treffen musst, ist das ein bisschen stärker meiner Meinung nach.
Chris:
[1:13:13] Und die Optionen, ich wähle auch meistens entweder die Formation oder dieses rotierende Element, wo die einfach um dich rumschwirren. Das ist aber eigentlich eine schlechte Entscheidung, wenn man nach dem Geist der Serie geht. Denn eines der interessantesten taktischen Elemente in Gradius ist ja eigentlich, dass du deine Options, also deine Satelliten positionieren kannst. Da würde ich später nochmal drauf kommen wollen. Und als jemand, der jetzt nicht der beste Spieler der Welt ist, wähle ich eigentlich meistens den Forcefield-Schild, der zwar jetzt nicht ganz so viele Treffer aushält, aber halt mich rundum schützt, das ist egal, aus welcher Richtung ich getroffen werde. Das bewahrt mich dann doch vor einigen Toden. Diese Ausrufezeichengeschichte ist ganz interessant, weil neben dem, was du beschrieben hast, neben dieser Smart Bomb, gibt es da im Arcade-Original auch noch die Option, alle verbleibenden Leben gegen Satelliten einzutauschen. Das ist so eine Verzweiflungstat-Aktion.
Chris:
[1:14:03] Also echt eine sehr seltsame Möglichkeit. Warum sollte ich Leben aufgeben?
Chris:
[1:14:08] Aber das Problem bei dieser Art von Spielen und auch bei Gradius ist, Wenn du stirbst, hast du ja nichts mehr. Du beginnst ja wieder als Level-Null-Schiff. Und das ist in den höheren Levels also schon eine sehr, sehr große Herausforderung, sich da wieder hochzuarbeiten. Wir hatten vorhin erwähnt, dass das ein bisschen ein Glücksgriff ist, dass sich das Team im ersten Spiel dafür entschieden hatte, so Rücksetzpunkte zu machen. Das ist es deswegen, was sich in der Spielpraxis in der Arcade herausgestellt hat, dass es ja dann aber berechenbare Startsituationen gibt, von denen man wieder von Null anfängt. Würdest du im Level irgendwo sterben und an genau der gleichen Stelle weitermachen, dann wäre das ja immer eine individuelle Spielsituation. Durch die Rücksitzpunkte ist es aber berechenbar, wo werde ich wieder starten und was kommt da dann auch wieder an Gegnern. Und daraus leiten sich dann sogenannte Recovery Strategies ab. Also da gab es dann insbesondere damals in den japanischen Magazinen Artikel, die sich damit beschäftigt haben, wenn ich an Punkt X sterbe, also am Rücksetzpunkt an diesem Teil des Levels lande, wie Komme ich dann wieder zurück auf die Stärke? Und da gibt es manche, bei denen ist das leichter und manche, bei denen ist das so schwierig, dass man dann sagt, na okay, dann starte lieber das Spiel neu. Aber grundsätzlich ist das erstmal ein strategisches Element, was natürlich ganz cool ist. Aber nur noch mal zurück auf das Ausrufezeichen zu kommen. Also in der Arcade waren das eben die Smart Bomb und den Lebenseintausch. Im Super Nintendo in der Fassung sind ja ein paar Dinge anders. Auch hier bei dieser Waffenauswahl.
Chris:
[1:15:29] Da gibt es Sachen, die in der Arcade so nicht drin waren. Zum Beispiel weitere Optionen hinter dem Ausrufezeichen. Eines davon ist das, was ich meistens wähle, nämlich den Schild wieder aufladen. Der hält ja mehrere Treffer aus, wird dadurch immer schwächer. Ja, damit du aber den Schild neu kaufen kannst in der Powerball, musst du erst mal komplett weg sein. Und da kann es manchmal ganz nützlich sein zu sagen, nee, ich will mich jetzt nicht runterschießen lassen, um den Schild zu erneuern, ich nehme diese Auffrischungsoption.
Fabian:
[1:15:56] Ja, die nennt sich im Spiel Full Barrier. Das war für mich halt nicht relevant, weil es für diese Reduce-Variante des Schildes nicht funktioniert. Also die kann man nicht reparieren. Aber ich verstehe schon, warum du das gemacht hast. Ich würde aber gerne noch mal auf den Gedanken zurückspringen, den du eben gesagt hast, dass man nach dem Tod auf das Minimum zurückgesetzt wird. Weil ich finde, man kann das gar nicht stark genug betonen bei dem Spiel, wie gravierend es ist.
Fabian:
[1:16:21] Und jetzt hast du von Recovery Strategies gesprochen. Das ist natürlich was, wo sich Profis drüber austauschen. Für den Otto-Normal-Shooter-Spieler oder auch den moderat talentierten Spieler oder jemanden, der sich wie wir jetzt sehr, sehr ausführlich mit dem Spiel beschäftigt hat und das viel gespielt hat, ist das kaum anwendbar, offengesagt. Also ich finde, es ist wahnsinnig schwierig, bei Gradius 3 ein Comeback zu schaffen, wenn man mit dem voll ausgestatteten Schiff gestorben ist und dann wieder an einem Checkpoint zurückgesetzt wird. Das mag in den ersten Leveln noch irgendwie machbar sein, aber später ist das Spiel so anspruchsvoll, dass es kaum noch gelingen kann. Dann wieder so schnell diese Powerpods zu sammeln, um sich abzugraden, weil dir fehlt ja nicht nur die Bewaffnung, wenn die Big Viper in ein neues Leben startet, sondern du bist auch sehr langsam. Du musst eigentlich zunächst immer erstmal Speedups machen als Powerup, die aber auch sehr moderat, das wollte ich dich nämlich auch nochmal fragen.
Fabian:
[1:17:19] Diese Speedup-Option ist eine, die man stacken kann. Das heißt, du könntest theoretisch fünfmal so ein Power-Pod für Speed-Up verwenden und dann wärst du sehr, sehr schnell unterwegs, aber man tut sich damit gar keinen Gefallen, weil du so schnell dich dann bewegst, dass du so gerade an der Peripherie der Level, wo wir wieder wie bei Scramble Level-Umgebung haben, die einen töten kann, das passiert dir so leicht, dass du einfach gegen irgendeinen Zipfel dann fliegst von Decke oder Boden, dass ich das gar nicht wollte. Also ich habe in der Regel zweimal meine Geschwindigkeit erhöht von fünf Optionen und dann war es auch gut. Dann würde ich sagen, okay, kann man sich wieder damit befassen, dass man schnell bessere Waffen haben will, dass man diese Satelliten haben will, die für einen mitballern und dann vielleicht auch noch den jeweiligen Schild aktivieren. Wie hast du das bei dir gehandhabt, Chris? Hast du die Wegweiber immer so schnell wie möglich gemacht?
Chris:
[1:18:07] Nee, das ist ja selbstmörderisch, das zu machen.
Fabian:
[1:18:09] Aber warum gibt es die Optionen?
Chris:
[1:18:11] Ja, das ist eine gute Frage. Ich glaube, um das besser verstehen zu können, was da die Herausforderung ist, muss man kurz beschreiben, wie das so typischerweise abläuft in dem Spiel. Also wir sagten ja schon, das sind zehn Levels, sowohl in der Arcade-Fassung als auch auf dem Super-NES und das sind in sich geschlossene Welten. Man beginnt in so einer Art Wüstenwelt, wo Sanddünen den Bildschirm begrenzen. Man kommt durch eine Welt, in der riesige Seifenblasen rumfliegen, durch eine organische Welt, durch eine Pflanzenwelt und so weiter.
Chris:
[1:18:40] Und das dritte Level, durch das man kommt, nennt sich Vulcanic Planet, also Vulkanplanet. Und ich würde es gerne mal beschreiben, was da so passiert, weil das zeigt auch die Abwechslung, die ja per Design in diesem Spiel drinsteckt. Das sieht erstmal aus wie ein normaler Planet, also braune Felswände, die hier was begrenzen. Und da ragen die Felsplateaus heraus, auf denen kleine grüne Bäumchen wachsen. Das sieht ganz süß aus. Und hier sind unsere Gegner überwiegend stationäre Geschütze, die sich unten an den Decken und am Boden befinden.
Chris:
[1:19:10] Da gibt es zusätzlich so Hatches genannte Gegner, das sind Sinnlos, also keine Angriffsraumschiffe rausströmen. Hier muss man sich so ein bisschen durchsträngeln, aber das ist alles gut machbar.
Chris:
[1:19:18] Und dann verfärft sich auf einmal dahinter vom Boot und ein riesiger Vulkan schiebt sich ins Berg, der aber von der Decke runterragt, von oben nach unten. Und der spuckt Dutzend aus dem Felspunkt am Ost. Und dann müssen wir unter ihm vorbei und kommt ein zweiter Vulkan, diesmal der vom Boot hochragt, über den man hinwegfliegen muss.
Chris:
[1:19:35] Und dann taucht ein Felsloch vom Boden aus und auf einmal, wenn man in das Reihen taucht, dann ist Gold das Level vertikal. Bisher hatte sich nur von rechts nach links bewegt und jetzt auf einmal kommt man in die Erde rein sozusagen und muss nach oben scrollen, sich da auch ein bisschen durch einen Felsengang durchschlängeln und erreicht eine riesige Höhe.
Chris:
[1:19:53] Vor uns tönt sich eine Wand aus Sand auf, die können wir mit Schuss abtragen und bohrt uns sozusagen einen Weg durch diese Sandmasse, in der große Felspügel stecken, die sich dann auch lösen und darunter stürzen können. Das ist schon echt cool!
Chris:
[1:20:19] Das scrollt auch hier wieder vertikal, also diese Sandwand ist größer als der Bildschirm hoch ist.
Chris:
[1:20:24] Und wenn wir uns durch die durchgearbeitet haben, dann sind wir wieder in einer roten Vulkanhöhle und auf einmal stoppt das Scrolling. Was immer das Indiz dafür ist, dass jetzt ein Bossgegner kommt. In diesem Fall ist es ein Zwischenboss. Da tauchen von rechts unten eine Serie von pilzartigen Schwebedingern auf, die heißen Iron Maidens.
Chris:
[1:20:43] Und die kennen Gradius-Fans schon aus dem ersten Teil. Dort waren die auch ein Miniboss im vierten Level. Das ist eine von diesen vielen Rückbezügen auf die Seriengeschichte. Und diese Iron Maidens, die bewegen sich kreisförmig über den Bildschirm. Die sind recht leicht zu zerstören, wenn man die richtige Position wählt und die rechtzeitig erwischt.
Chris:
[1:21:00] Und dann scrollt das Spiel weiter und unsere Vic Viper fliegt jetzt direkt auf eine Felswand zu. Die kommen näher und näher und als sie uns knapp zu zerdrücken scheinen, da löst sie sich auf und der eigentliche Bossgegner des Levels erscheint, der Big Core Mark III, ein riesiges Raumschiff. Und in der Arcade-Version ist spätestens das hier das erste Groschengrab. Das ist nämlich der erste richtig harte Boss des Spiels. Dieses Raumschiff fährt seine Flügel aus, da sind zwei riesenhafte Kanonen dran, dann schießt es zwei lange Laserstrahlen, zwischen denen wir sozusagen gefangen werden. Und dann lässt es zwischen diesen beiden großen Lasern zwei kleinere Laserstrahlen im Zickzack abprallen. Die bilden so ein Karo-Muster. Und dann muss man da eine Lücke abpassen, dass man also in einem dieser Karos sich befindet, während die Laser um einen rumzischen. Das ist auf dem SNES nicht so schwer, weil das eine der Stellen ist, wo das Spiel sehr langsam wird.
Chris:
[1:21:53] In der Arcade ist das deutlich schneller. Dann klappt das Schiff wieder zusammen und schießt dann mehrere Laserstrahlen auf uns und so weiter. Also jeder dieser Gegner hat immer Cores, sind die genannt, also Herzen sozusagen, so blaue Kugeln, zu denen man sich vorschießen muss und die man dann wegschießen muss, damit das besiegt wird. Aber das dauert bei diesem Big Core eine ganze Weile.
Chris:
[1:22:21] Und diese Tatsache, dass man hier zwischen den Laserstrahlen Schutz suchen muss, das ist genau einer der Punkte, wo es relevant ist, was für ein Speed-Up du gewählt hast. Wenn du da nämlich zu schnell bist, dann ist die Bewegung des Raumschiffes so ruckartig, dass es richtig, richtig schwierig wird, dich da zwischen die Laser zu quetschen. Also wenn du zu schnell geworden bist, kann das an solchen Situationen auch ein richtiger Nachteil sein. Umgekehrt, wenn du zu langsam bist, dann gelingt es dir zum Beispiel vermutlich nur schwer, den normalen Laserstrahlen dieses Raumschiffes auszuweichen, zwischen die man sich dann auch quetschen muss. Also am besten ist schon so ein Kompromiss in der Geschwindigkeit.
Fabian:
[1:22:58] Am besten ist es an der Stelle aber auch, Chris, wenn du Reduce verwendest.
Chris:
[1:23:02] Oder das, ja, stimmt.
Fabian:
[1:23:03] Weil du sehr viel kleiner bist und dann besser diesen Laserstrahlen ausweichen kannst. Und das ist interessant. Ich habe mir nämlich genau die gleichen Gedanken zu Level 3 aufgeschrieben. Zum einen das mit den Vulkanen, das mit der Umgebung, die man hier zerstören kann, was eine super nette Idee ist und auch nochmal Abwechslung reinbringt. Und eben, dass der Big Core die erste große Gefahr im Spiel darstellt. Das habe ich dann geschafft, indem ich da eben als kleines Schiff rumgeflogen bin und eben auch nicht zu schnell war. Also bei der Geschwindigkeit gibt es da eben so einen Sweet Spot, der so ziemlich in der Mitte liegt, der Maximalgeschwindigkeit. Wenn man hier stirbt, dann ist es schwierig, das Comeback zu schaffen, weil man irgendwie mit einem schlechter ausgestatteten Schiff es schaffen muss, den Big Core zu besiegen.
Fabian:
[1:23:43] Und vielleicht nochmal anknüpfen dann das, was du zur Struktur der Level beschreibst. Also diese zehn Level folgen ja relativ nahtlos aufeinander. Also es gibt keine Schwarzblenden oder sowas in der Art, sondern wenn ein Boss besiegt ist, hier zum Beispiel der Big Core, dann lösen sich der Boss und auch der jeweilige Hintergrund auf. Und man ist kurzzeitig wieder in so einer Art offenen Weltall, in dem das Spiel auch beginnt und was auch ein ganz klarer Rückgriff auf das erste Gradius ist. Da kommen so ein paar leicht zu besiegende, kapselförmige Gegner angeflogen in bestimmten Formationen und die droppen dir dann auch mit großer Zuverlässigkeit wieder solche Power Orbs. Also die kommen immer raus aus solchen Formationen oder aus Gegnern, die golden eingefärbt sind. Und das ist auch für dich eine Möglichkeit, zwischen den Leveln einfach wieder an Macht zu gewinnen, wenn du gerade nicht maximal ausgestattet bist. Also es ist schon ein Entgegenkommen, aber du musst es eben erst schaffen, überhaupt diese Phasen immer wieder zu erreichen. Und das geht dann eine Weile so und dann erscheint der nächste Level, den du direkt von diesen offenen Weltallpassagen aus anfliegst, in dem einfach oben und unten die jeweiligen Levelbauten wieder reinkommen und
Fabian:
[1:24:50] du dann darin unterwegs bist. Ich habe mich da immer so ein bisschen dran erinnert gefühlt. Ich habe viel Golden Axe gespielt früher.
Fabian:
[1:24:57] Und diese Auftank-Passagen zwischen den Leveln in Gradius und auch in Gradius 3, die sind so ein bisschen wie diese Segmente an den Lagerfeuern, wo immer diese Typen mit den Säckchen angelaufen kommen und dir irgendwelche Dinge hinschütten, wenn du sie schlägst, glaube ich, in Golden Axe, die dir irgendeine Art von Machtgewinn ermöglichen. Sowas macht Gradius schon auch. Also es versucht da zwischendurch dir ein bisschen Erholung zu bieten und eben auch die Gelegenheit, dich wieder besser auszustatten. Und es führt in der Summe eben dazu, dass das Spiel als ein großes Ganzes wirkt, Was ich eigentlich sehr schön fand, also ich mochte, dass das so ein durchlaufendes, etwa eine Stunde langes Spielerlebnis ist, wo du direkt von einer dieser Welten über den Umweg Weltall zum nächsten fliegst, ohne dass da für dich einmal eine Pause stattfindet.
Chris:
[1:25:41] Ich würde sogar sagen, dass das eine der großen Leistungen der Gradius-Serie ist, dass es dem Genre einen Rhythmus und eine Kohärenz und eine Dramaturgie gibt, dadurch, dass das immer diese Abfolge ist von Erholung, Anspannung, Erholung, Anspannung, dass es diese nahtlose Erfahrung ist. Und dass da, das sieht man auch in der SNS-Version von Gradius 3 sehr, sehr schön, ja auch so eine Inszenierung dazugehört. Denn du startest immer in dieser Weltraumpassage, die du beschrieben hast. Die Weltraumpassage hat immer die gleiche Musik. Die nennt sich Departure from Space. Das ist so eine beschwingte Musik. Das ist so ein Auf ins Abenteuer. Echt schön. Die hört sich so an. Da können wir mal kurz reinhören.
Chris:
[1:27:00] Und dann, wenn die Weltraumpassage endet und wir sozusagen im Anflug auf die nächste Welt sind, dann ändert sich die Musik, dann erscheinen die ersten Wände oben und unten, die ersten Gegner schwärmen an und wenn wir dann angekommen sind im Level, dann wird auch der Hintergrund als Parallax-Ebenen eingeblendet. Und das ist jedes Mal ein großartiger Moment. Das ist so ein richtiges Ankommen in der jeweiligen Welt. Und umgekehrt, am Ende dann, wenn es auf den Boss zugeht, dann gibt es auch immer die dramatische Pause. Da kommt immer der kurze Abschnitt, wo die Musik auf einmal ausfadet, wo es kurz still wird, wo auch keine Gegner auftauchen, bis das Scrolling endet. Und wir sehen erstmal nur den leeren Bildschirm, da lässt sich das Spiel auch Zeit, ein, zwei, drei Sekunden, bis dann der Gegner auftaucht in den meisten Fällen, manchmal ist er auch schon da, und dann kommt die Bossmusik und dann geht der jeweilige Kampf los. Und wie du schon sagtest, wenn man den besiegt hat, der explodiert und sich auflöst, dann geht es wieder über in diese Erholungssequenz, Departure from Space setzt wieder ein und wir haben diese kurze Verschnaufpause. Und diesen Rhythmus zieht das Spiel durch die gesamten zehn Levels. Und das ist toll. Das finde ich sehr schön für ein Spiel, das ja eigentlich keine Rahmenhandlung hat, oder die spielt zumindest im Spielverlauf keine Rolle. Aber es hat trotzdem eine Art Erzählstrang durch die jeweiligen Flüge von Planet zu Planet.
Fabian:
[1:28:21] Ich finde auch, die Bosse sind natürlich so gestaltet, dass sie immer wirklich gut zu den jeweiligen Themenwelten passen, die das Spiel dir hier eröffnet. Also wir haben zum Beispiel auf dem Pflanzenplaneten einen wirklich riesigen Boss, der nennt sich Choking Weed. Der reckt sich dir immer so entgegen mit seinem gigantischen Blütenkopf und dann öffnen sich diese Blütenblätter und dann liegt darin so ein rotleuchtender Kern. Damit saugt er dich dann an. Das macht auch nur dieser Boss, das ist der einzige Gegner im Spiel, der das macht. und du musst dich kurz darauf einstellen und merkst dann, okay, ich werde hier gerade nach rechts gezogen, während eben aus anderen Richtungen auch Projektile auf dich ranfliegen. Das ist cool.
Chris:
[1:28:57] Übrigens auch so ein Punkt, wo die Geschwindigkeit deines Raumschiffs relevant ist. Wenn du hier zu langsam sein solltest, dann kannst du dich diesem Sog nicht widersetzen und wirst von der Pflanze auf jeden Fall erwischt. Hier ist jetzt eine hohe Geschwindigkeit von Vorteil, weil du dann kein Problem hast, dem zu widerstehen.
Fabian:
[1:29:13] Das stimmt. Wir haben in der fünften Welt, das ist so eine Art Lava-Zone, eine Art Feuerdrachen oder Feuerwurm mit zwei Köpfen an den beiden Enden. Das ist der Vulture Dragon und passt da auch super gut rein. Ist ein Gegner, der in ähnlicher Form auch schon in früheren Spielen existiert hat. Nachteil ein bisschen an den beiden Bossen, die ich jetzt beide beschrieben habe. Finde, dass die so dezent sind. Unfair sein können in der Art und Weise, in welche Position sie den Spieler bringen können. Weil es kann dir bei beiden passieren, dass du an irgendeiner Stelle des Bildschirms bist, wo dich entweder dieser Feuerwurm so einrollt, dass du da nicht mehr rauskommst. Oder die große Pflanze kann dich auch zerquetschen, wenn du dummerweise in die falsche Ecke des Bildschirms geflogen bist, weil die einfach so einen großen Radius in ihrer Bewegung hat. Und das habe ich so als dezent unfair empfunden. Und ich weiß, ich rekurriere da sehr oft drauf. Aber die Erfahrung eines Lebensverlusts, die ist einfach so gravierend schlimm in diesem Spiel.
Fabian:
[1:30:10] Weil du fliegst da so durch und denkst so, oh wow, ich habe meine vier Kapseln dabei, ich habe den Laser, den ich haben will, mein Schutzschild ist noch aktiv und alles läuft super und du entwickelst auch einfach ein Gefühl dafür von wegen, hey, ich kann das schaffen, ich kann die Bakterianer besiegen, ich bin super cool, ich mähe hier alles weg. Und auch bei den Leveln, wo du eben Teile der Umgebung zerstören musst, dann ist das nicht so schlimm, weil du dich ja wirklich wie durch Butter durchschießen kannst. Aber dann passiert dir eine dumme Aktion durch etwas, was du vielleicht auch nicht, wenn du das Spiel nicht gut kennst, vorhersehen kannst. Und dann denkst du so, jetzt kann ich eigentlich den ganzen Run auch neu starten. Und dafür muss man offen sein. Bei all den Qualitäten, die dieses Spiel hat, also ich finde die Konfigurationsmöglichkeiten der Vic Viper, die sind wirklich tief. Es nimmt einen starken Einfluss auf das Spiel und es gibt viele interessante Möglichkeiten und wir haben es ja auch bei unseren jeweiligen Unterschieden in der Ausstattung gesehen. Es gibt auch mehrere Wege, dieses Spiel zu meistern oder mit der Vic Viper zu hantieren. Das ist alles toll, aber es ist eben auch, und da befreit es sich natürlich nicht ganz von seinen Arcade-Wurzeln, ein Spiel.
Fabian:
[1:31:13] Was den Spieler schon zum Lebensverlust bringen möchte und dann natürlich auch dich richtig dafür bestraft, auch wenn du auf dem Super Nintendo dann nicht Geld für Credits einwerfen musst. Im Gegenteil, du hast hier ja sogar Credits, die du am Automaten nicht hattest. Nur ich würde fast sagen, egal wie viele Leben du hast, du startest mit drei und dann kommt bei 20.000 Punkten ein Leben hinzu und dann alle weiteren 70.000 Punkte auf dem Scorezähler. Das spielt nicht so eine Rolle, wenn du an der falschen Stelle respawnst, wo du es nicht schaffst, dich schnell wieder aufzurüsten. Dann wirst du sehr zeitnah einfach ein bis sieben Mal erneut sterben.
Chris:
[1:31:48] Es ist eigentlich ein One-Life-Spiel, die Gradius-Serie generell. Eigentlich geht es darum, das in einem Leben durchzuspielen, zumal es traditionell auf dem Spielautomaten auch keine Continues gibt. Was besonders hart ist, normalerweise kannst du bei Spielautomaten, wenn du alle Leben verloren hast, ja Geld nachwerfen, um dann halt zumindest wieder zum Levelanfang zurückgesetzt zu werden. Das ist in Gradius nicht so. Wenn deine Leben weg sind, dann geht es auf jeden Fall von vorne los. Das betrifft das SNES jetzt nicht, im Gegenteil, das hat sogar Continuous im Vergleich zum Automaten, aber es ist trotzdem schwierig. Auch deswegen, weil, um auf die Bosse zurückzukommen, weil da natürlich auch unvorhergesehene Sachen passieren und die Designer von Gradius 3 da durchaus kleine Gemeinheiten eingebaut haben. Dieser Feuerdrache, den du beschrieben hast, der Vulture Dragon, da lernt man natürlich, wie der sich bewegt und der ist dann auch gar nicht so schwierig. Aber wenn du ihn abgeschossen hast, das ist ja so eine lange Schlange, eigentlich ein Feuerdrachen als Schlange, der aus einzelnen Gliedersegmenten besteht, die so über den Bildschirm kreiseln. Und wenn du ihn dann abgeschossen hast, dann schießen diese Elemente nochmal auseinander über den ganzen Bildschirm. Und wenn dich da eins trifft, bist du tot. Ja, woher soll ich denn das wissen? Das ist einfach nochmal ein Mittelfinger von den Entwicklern zu den Spielern
Chris:
[1:33:01] am Ende dieses Bosskampfes. Oder man bekämpft vorher am Ende das Moai-Levels, das aus diesen ganzen Osterinselstatuen besteht, dann zwei riesige Gesichter. Der Boss heißt Twin Five.
Chris:
[1:33:12] Eines davon ist am oberen Bildrand und am unteren Bildrand. Eines in so einer Höhle. Und wenn du die triffst, dann lassen sie Felsen runterfallen von oben. Dann regnen also so kleine Felssteine runter. Und klar, um diesem Regen muss man ausweichen. und dann denkst du dir, naja, natürlich bewege ich mich da zum unteren Bild ran, weil dann habe ich mehr Zeit zum Regieren, während die von oben auf mich zufallen. Stell sich aber raus, wenn die Steine unten am Boden aufkommen, dann zersplittern die nochmal in so kleine Teile, die dann wieder ein bisschen ins Bild reinregnen und wenn du wirklich ganz unten bist, dann bist du halt trotzdem tot. Woher soll ich das wissen? Das ist einfach eine Gemeinheit und das muss man
Chris:
[1:33:46] lernen. Und das Ding ist, Also insbesondere, wenn man die Arcade-Fassung von Gradius 3 anguckt, die wir ja jetzt schon mehrmals als außergewöhnlich schwer beschrieben haben, dann finde ich es ganz relevant, auch zu wissen, dass das ja ein Spiel Ende der 80er ist, wo dieses Genre jetzt in Japan schon ein paar Jahre reüssiert und auch diese Serie, die Gradius-Serie, schon ein paar Jahre alt ist und sich da eine Art Wettstreit zwischen Entwicklern und Spielenden entwickelt hat. Als das erste Gradius auf den Markt kommt, da gibt es für diese Art von Spiele eigentlich noch keine Fanbasis. Vor allen Dingen für Konami, weil die haben seit Scramble ja nichts ähnliches mehr gemacht, also kein Sidescroller zumindest.
Chris:
[1:34:25] Und dann ist Gradius aber erfolgreich genug, dass da in den Spielemagazinen in Japan, vor allen Dingen in einem Magazin namens Gamest, das einen Focus auf Arcade-Spiele hat, Tipps ausgetauscht werden. Da werden Highscores gesammelt, da werden Strategien entdeckt, da werden Save-Spots entdeckt. Also wo kann man sich bei einem Boss zum Beispiel auf dem Bildschirm positionieren und ist da relativ sicher. Da gibt es diese Recovery-Strategien und so weiter. Da entsteht eine richtige Szene von organisierten Fans, die sich gegenseitig austauschen und dadurch immer besser werden. Und deswegen wird Gradius auch relativ schnell gemeistert. Und dann sieht man an folgenden Spielen, auch den Spielen anderer Hersteller, zum Beispiel auch an R-Type schon, wie das eskaliert. Weil die Entwickler auf der anderen Seite sagen, na wartet.
Chris:
[1:35:08] Okay, dann zeigen wir es euch. Da entsteht dann also so eine Art Austausch mit der Hardcore-Community. Auch im positiven Sinne. Konami macht zum Beispiel für die Arcade-Version von Gradius 3 einen Wettbewerb in Gameast, wo die Lesenden neue Gegner und Waffen und sowas vorschlagen können. Und da werden dann Gewinner ausgelost und das wiederum baut Konami dann ins Spiel ein. Die holen sich auch Top-Spieler als Tester dafür und so weiter. Das führt dann zu Fanservice, also wie dass die Moai-Gesichter immer wieder auftauchen, aber das führt eben auch zu so einem Wettrüsten. Immer härtere Herausforderungen, immer mehr Überraschungen. Und das führt dann in Gradius 3 spezifisch zu puren Gemeinheiten wie einem Levelabschnitt in der neunten Welt, der Kristallwelt, namens Cube Rush. Wer die SNES-Fassung kennt, der wird jetzt den Kopf kratzen, Herr Kristallwelt, die gibt es auf dem SNES nicht. Und das ist auch gut so, um ehrlich zu sein. Denn dieser Cube Rush, das ist der zweite Teil des Levels, der besteht darin, dass da das Bild stehen bleibt. Und dann kommen von rechts ins Bild Eisblöcke, Cubes, 99 Stück. Die einfach von rechts nach links reinschießen und man muss denen ausweichen. Das ist eine reine Ausweichsequenz, du kannst die nicht abschießen.
Chris:
[1:36:22] Und das Problem ist, die bilden dann Stapel, also die kleben dir so langsam den Bildschirm zu und verringern deinen Manövrieraum, aber vor allen Dingen manche von diesen Cubes, die da von rechts nach links reinschießen, die beginnen auf dem Weg nach hinten auf einmal zielsuchend auf dich zuzuschießen. Die ändern dann ihre Richtung auf deine Position zu. Du musst also ständig in Bewegung bleiben, darfst nicht nur denen ausweichen, die von rechts reinkommen, sondern musst auch immer damit rechnen, dass einer auf einmal abdreht und auf dich zukommt. Das ist völlig unvorhersehbar, welche das sein können. Die sehen alle gleich aus. Das ist also reine Reaktion.
Chris:
[1:36:52] Das ist auch ein zufälliges Muster. Das heißt, auswendig lernen bringt hier gar nichts. Wenn du hier stirbst, wirst du zum Anfang des Levels zurückgesetzt. Nicht zum Beginn des Cube Rushes. Musst auch den ganzen ersten Teil nochmal machen. Und wie gesagt, das ist ein Spiel ohne Continuous. Hier Münzen nachzuschieben bringt auch nichts. Wenn du hier stirbst und dein Leben verbrauchst, geht’s zum Anfang des Spiels zurück. Das ist eine berüchtigte Stelle in der Arcade-Fassung. Wer es überhaupt so weit schafft, hat eine relativ hohe Wahrscheinlichkeit, an dieser Stelle zu sterben. Und das ist ja noch nicht mal spielmechanisch originell oder grafisch beeindruckend. Das ist halt eine reine Sequenz, wo die Entwickler da saßen und dachten, so, bis hierhin und nicht weiter, Community. Figure that out. Und dementsprechend, das sieht man teilweise auch noch in der SNES-Version, aber halt vor allem in der Arcade-Fassung, das ist so eine Art Kulminationspunkt dieser Entwicklung. Das ist ein Spiel, das dafür gemacht ist, um die Hardcore-Shoot-Im-Abspieler an ihre Grenzen zu führen.
Fabian:
[1:37:49] Stimme ich dir zu, aber da muss man dann jetzt auch wirklich mal das Team loben, das diesen SNES-Board gemacht hat. Und das ist dann jetzt auch der Zeitpunkt, um da vielleicht nochmal deutlicher die Unterschiede rauszustellen. Du hast eben schon gesagt, dieser Cube-Abschnitt, der ist technisch nicht sonderlich beeindruckend oder originell. Den hätten sie auf dem Super Nintendo replizieren können. Es gibt einen anderen Arcade-Level, da fliegt man aus einer ganz anderen Ansicht, nämlich so von hinter der Vigiver in die Tiefe des Bildschirms schauend an Wänden vorbei. Das fällt komplett raus. Da gibt es auch keine Feinde im Arcade-Automaten, sondern es geht nur darum, da so in den Bildschirm hineinzufliegen und Wänden auszuweichen. Das hat man auch gestrichen. Und hier vielleicht aus technischen Gründen, weil sie das nicht hätten umsetzen können, aber bei dieser Cube-Sache hat man sich ganz bewusst entschieden.
Fabian:
[1:38:34] Nee, das machen wir nicht in der Super Nintendo-Version. Man nimmt das raus, genauso wie diesen Level, wo man in den Bildschirm fliegt. Man fügt andere Sachen hier ein ins Spiel, man ändert teilweise die Reihung der Level. Dadurch, dass Sachen gestrichen werden, fallen auch Bosse weg des Arcade-Automatens, die werden aber ersetzt durch andere Bosse.
Fabian:
[1:38:55] Und man hat sich ja meiner Meinung nach schon deutliche Gedanken gemacht, wie das Spiel besser, weniger, unfair und auch einfach spaßbringender funktionieren kann. Es ergibt sich natürlich auch daraus, dass in manchen Leveln einfach die Menge an Projektilen runtergefahren wurde oder auch einfach Standardgegner fehlen. Das sieht man schon ganz am Anfang, in den ersten Minuten. Das ist ja dieses Wüstenlevel. Da gibt es am Automaten noch so Sandlöwen. Die gibt es einfach gar nicht auf dem Super Nintendo, Was nicht schlimm ist, wenn man nicht den 1 zu 1 Vergleich anstellt, sorgt aber dafür, dass man nicht schon im ersten Level komplett durchdreht, was einem im Automaten durchaus passieren kann. Also hier hat man wirklich mit Verstand und einem gewissen Entgegenkommen eine Heimversion gemacht, die das Arcade-Vorbild meiner Meinung nach spielerisch deutlich übertrifft und das viel bessere Spiel ist in der Summe. Also ich bin da schon ganz happy, wie sie da rangegangen sind und gesagt haben, das war in dem Automat gut, das nicht so und das passen wir an.
Chris:
[1:39:55] Also erstmal würde ich dir da zustimmen. Ich würde auch grundlegend sagen, der Gedanke, dass eine Heimkonsole, die ja darauf ausgelegt ist, verschiedene Arten von Spielen darstellen zu können.
Chris:
[1:40:08] Ein Arcade-Spiel angemessen umsetzen kann, das zu diesem Zeitpunkt ein Jahr alt ist und auf spezialisierter Hardware läuft, die dafür gemacht ist, genau dieses eine Spiel darzustellen, also dieser Gedanke ist völlig utopisch. Natürlich kann das SNES das nicht leisten. Zum Vergleich, wir hatten ja gesagt, das erste Gradius hat 1985 einen 68.000er Prozessor drin mit 10 MHz. Gradius 3 hat in der Spielhalle im Jahr 1989 dann zwei von diesen Prozessoren drauf mit jeweils 10 MHz. Und das SNES, das hat zum gleichen Zeitpunkt einen Prozessor mit 3,85 MHz, den 65C816. Der Prozessor allein ist jetzt natürlich nicht alles. Das SNES hat ja auch noch zwei Grafikchips, zwei PPUs, die dann da das Heavy Lifting machen, was jetzt die Grafik angeht. Das hat im Ergebnis, dass das SNES 128 Sprites gleichzeitig darstellen kann. Das ist echt gut für die Zeit, wo es rauskommt. Das Mega Drive zum Beispiel kann 80 darstellen, die PC Engine 64. Aber schon der erste Gradius-Automat vier Jahre vorher konnte 256 Sprites. Also selbst Jahre später kommt die Heim-Hardware noch nicht mal an das heran. Also rein notgedrungen auf technischer Ebene muss das eine Art Light-Version des Arcade-Automaten werden. Aber das ist gar nicht das Entscheidende, dass sie hier also in irgendeiner Form abspecken müssen, sondern das Entscheidende ist das, was du schon gesagt hast, dass ein bewusstes Design angesetzt wird, um das Spiel zugänglicher zu machen und es einfacher zu machen.
Chris:
[1:41:34] Und dazu gehört auch, dass sich so Steuerungskonventionen auf dem SNES ändern im Vergleich zum Automaten. Zum Beispiel, was leicht zu vergessen ist.
Chris:
[1:41:45] Der Spielautomat hat kein Dauerfeuer. Wenn du da mehrere Schüsse absetzen möchtest, musst du den Knopf mehrmals drücken. Das ist auf dem SNES nicht so. Das haben sie Gott sei Dank so geändert, dass Knopf gedrückt halten bedeutet Dauerfeuer. Und der Automat hat auch noch einige Waffen, vor allem die normale Bordkanone in ihrer Double-Version, also wo sie mehrere Projektile abschießt, bei denen das absichtlich so ist, dass du erst dann einen weiteren Schuss absetzen kannst, wenn alle vorher abgefeuerten Projektile verschwunden sind, also wenn sie die Wand getroffen haben oder ein Gegner oder einfach vom Bildschirm verschwunden sind. Erst dann darfst du den zweiten Schuss absetzen. Das ist einer der Gründe, die die Arcade-Fassung so schwierig machen. Das ist ja fast schon eine Art taktische Einschränkung, dass du sogar darauf achten musst, wann du feuerst und ob deine Schüsse auch was treffen. Das ist auch eine der Sachen, die auf dem SNES eliminiert ist. Da spielt das keine Rolle mehr. Und das sind so Kleinigkeiten, man merkt gar nicht, dass das fehlt. Du spielst die Arcade-Fassung und denkst, was ist denn jetzt los? Warum muss ich denn auf einmal hier wieder auf einem Dreirad fahren, wenn ich nur vorher im Porsche unterwegs war? Also das sind so Sachen, die die SNES-Fassung sehr viel zugänglicher machen, bevor man überhaupt richtig in den Spielwelten drin ist.
Fabian:
[1:42:54] Das hast du schon gesagt, es ist im Grunde ein kleines Wunder, dass das Spiel überhaupt in dieser Form auf dem Super Nintendo existiert, weil die CPU ja wirklich langsam war mit ihren 3, irgendwas Megahertz und eben das Super Nintendo auch noch neu war und Entwickler noch nicht viel Erfahrung im Umgang mit dieser Hardware haben konnten. Aber wir müssen natürlich schon noch über den Elefanten im Raum sprechen, der da mit ungefähr 16,4 Frames durchruckelt. Das Spiel hat eine technische Eigenheit oder eine Schwäche, sagen wir mal, die sich nahezu durch, ich würde unübertrieben sagen, 95 Prozent des Spiels zieht. Es wird noch gravierend viel langsamer als der Automat. Du startest das Spiel, dann beginnt es in einem dieser offenen Weltraumabschnitte. Du zerballerst so ein paar anfliegende Kapseln, sammelst deine Powerpods ein, alles ist fein. Dann erscheint der Aufbau des Wüstenlevels. Und sobald sich zum ersten Mal einer dieser mittelgroßen Sanddrachen aus dem Boden schält, bricht die Bildrate ein. Das Spiel wird wirklich signifikant langsamer und man kann fast sagen, dass das Spiel sich nie mehr so richtig davon erholen wird, weil es werden in den meisten Situationen viele Gegner auf dem Bildschirm sein, viele Projektile.
Fabian:
[1:44:09] Du selber sammelst Dinge ein in Form deiner Satelliten, die für dich mitballern, die auch für Aktion auf dem Bildschirm sorgen. Und da du auch nie aufhörst zu schießen, weil du hast es eben schon gesagt, du musst ja nicht ständig auf den Button drücken, sondern du bleibst einfach auf dem Feuerbutton. Und der Feuerbutton kann am Super Nintendo auch gleichzeitig die Raketen abschießen. Es gibt keinen Grund, in Gradius nicht zu schießen oder jemals damit aufzuhören. Und so läuft das Spiel dann zu weiten Teilen wie mit der Handbremse. Und normalerweise würde man sagen, das ist ein absolut gravierender Mangel in so einer Art von Spiel. Und das wurde damals auch durchaus in Tests teilweise kritisch aufgegriffen. Ich habe zum Beispiel in der Powerplay 391 einen Test gelesen, der wirklich schwach war. Da hat das Spiel 57 Prozent bekommen. Da hat der Tester Martin Gaksch gesagt, dass Megadrive lache sich kaputt. Wenn sie sich dieses Technik-Trauma ansieht.
Chris:
[1:45:05] Oh, Autsch.
Fabian:
[1:45:06] Und das stimmt natürlich, es wirkt nicht schön, es wirkt auch nicht poliert und man denkt so, oh, okay, das ist jetzt die Power der neuen 16-Bit-Konsole. Gleichzeitig möchte ich aber sagen, Chris, und das ist wirklich was, was wir nicht so oft generell bei Spielen sagen können, für den Spielspaß oder für die Machbarkeit des Spiels ist es schon eher ein Segen, dass es zu weiten Teilen so läuft, wie es läuft. Ich weiß nicht, ob du das auch so siehst.
Chris:
[1:45:30] Ja, doch, ich nicke hier schon die ganze Zeit heftig, während du das sagst.
Fabian:
[1:45:32] Ich habe an manchen Stellen gedacht, oh Gott, wenn das jetzt in Vollgeschwindigkeit gelaufen wäre, hätte ich nie so schnell alles verarbeiten können. Da kommt ein Projektil, da kommen drei Gegner, da passiert dies, da muss ich noch der Wand ausweichen. Und so gelingt es mir aber, weil natürlich, die Vigweiper bewegt sich auch langsamer. Aber ich habe viel mehr Zeit, um das, was visuell auf mich einprasselt, zu verarbeiten und es eben umzusetzen in meine Eingaben am Controller. Und das ist jetzt eine große Frage, die wir an dieser Stelle stellen. Aber vielleicht haben die Entwickler auch gedacht, naja, wir wissen, wie es läuft und so kriegen wir es jetzt halt hin und so können wir es rausbringen. Aber es ist schon okay so, weil das Spiel dadurch vielleicht besser spielbar ist, als es das anders wäre.
Chris:
[1:46:16] Es ist ja vor allen Dingen auch einigermaßen authentisch, weil es am Arcade-Automaten wie gesagt auch so ist. Und dort ist das viel verwunderlicher. Du hattest das vorher ja zu Recht peinlich genannt für einen Arcade-Automaten. Das ist jetzt reine Spekulation, aber das muss Konami ja auch aufgefallen sein. Die sind ja nicht blöd. Selbstverständlich merken die, dass ihr Automat erlangsam wird. Und es muss ja die Entscheidung getroffen worden sein, das so drin zu lassen. Zumindest ist es im Arcade-Automaten so, dass das relativ berechenbar passiert, wann es langsamer wird. Nämlich in Abhängigkeit auch davon, ob du deine voll ausgebauten Schiffswaffen abfeuerst. Meistens wird der Automat dann langsam, wenn du feuerst. Und das kann man natürlich taktisch einsetzen. Damit kann man sozusagen steuern, wann der Slowdown kommen soll und wann nicht. Und das setzen die Arcade-Profis auch entsprechend ein. Jetzt ist es aus dem SNES nicht mehr so, als dass man das groß taktisch einsetzen könnte. Da wird es halt einfach langsam, wenn viel auf dem Bildschirm los ist. Aber das kann schon sein, dass das eine Art, zumindest für den dritten Serienteil, das ist meines Wissens nach der einzige, wo das mit den Slowdowns so ausgeprägt vorkommt, dass das auch eine Art definierendes Spielelement ist. Man könnte ja mit viel Wohlwollen sagen, das ist vielleicht sogar ein Balancing-Element. Das ist eine Art Zeitlupenfunktion. Etwas, was Spiele erst viel später für sich entdecken. Das ist die Bullet-Time des Shooter-Shopers. Nur, dass du sie halt nicht aktivierst, zumindest nicht auf dem SNES, sondern das Spiel macht das für dich. Aber ein bisschen ist es schon so. Dadurch werden eigentlich sehr schwierige Stellen machbarer.
Fabian:
[1:47:44] Es gibt übrigens von dieser Super Nintendo-Version eine von einem findigen Tüftler verbesserte Version, wo all diese Slowdowns behoben sind. Es führt ein bisschen weit, wenn wir das jetzt hier an dieser Stelle besprechen. Das ist vielleicht was für eine etwaige Trivia-Folge, aber anhand dessen kann man bewerten, wie sehr sich das auswirkt und wie viel schwerer das Spiel wird, wenn es nicht diese technischen Probleme hat. Also ja, wie du schon gesagt hast, das ist wahrscheinlich ein Balancing-Element. Und das mit der Bullet-Time finde ich eigentlich ganz schön. Wäre das damals schon etabliert gewesen als Idee und als Begriff, hätte Konami wahrscheinlich damit geworben. Das ist der Shooter für das neue Super Nintendo mit fast permanentem Bullet-Time-Feature.
Chris:
[1:48:21] Würde ja auch vom Namen her gut ins Genre passen. Vor Bullet Hell kam die Bullet-Time in Gradius 3.
Chris:
[1:48:28] Ja, schön. Apropos Bullets, Fabian, ich würde gerne noch mal auf etwas zurückkommen, was du vorhin so beiläufig erwähnt hast. Du sagtest nämlich, als wir über die Powerbar gesprochen haben, dass die eigentlichen taktischen Abwägungen oder strategischen Abwägungen passieren, wenn man sich raussucht, was da drin sein soll. Und dann sagtest du, im eigentlichen Spiel spielt die Powerbar aber keine große Rolle mehr. Da würde ich jetzt gerne nochmal hinspringen, weil das interessiert mich. Wie kommst du zu dem Urteil?
Fabian:
[1:48:54] Du machst halt einen typischen für dich persönlich festgelegten Upgrade-Verlauf. Also bei mir bedeutet das, ich mache zweimal Speed-Up, dann mache ich Reduce, damit ich kleiner werde, dann baue ich mir die Hawkwind-Rakete an, hole mir dann den Ripple-Laser, dann vier Options und dann bleibe ich eigentlich bei der Powerbar auf der Smartbomb sitzen, damit ich die immer dann zünden kann, wenn es wirklich mal notwendig wird. Bedingt allerdings auch, dass ich nicht versehentlich weiter Power-Orbs einsammle, was offen gesagt immer mal wieder passieren will, weil man es nicht verhindern kann. Weil diese Power-Bar springt dann vom Ende wieder an den Anfang zurück. Und dann läuft es den gleichen Zyklus einfach weiter durch. Aber im Grunde musst du damit nicht mehr so viel machen. Es sei denn, es gibt im Spiel dann auch, die nennen sich Option Hunters, so Gegner, die kommen dann mit so einem kleinen Alarm von links ins Bild und fliegen an dich ran und klauen dir gegebenenfalls was von deinen Options. Dann müsstest du die wieder nachbauen, damit du da wieder voll ausgestattet bist. Aber ansonsten gibt es nicht so einen großen Grund, dann da noch irgendwas zu machen, weil du hast einfach keine Möglichkeit mehr, dich weiter zu verbessern. Ich glaube, ich weiß aber schon, worauf du hinaus willst, Chris. Das habe ich nämlich auch noch auf meinem Zettel stehen, dass man diese Powerbar auch als eine visuelle Referenz für die Positionierung des eigenen Schiffs verwenden kann. Falls du das sagen wolltest.
Chris:
[1:50:06] Darauf wollte ich überhaupt nicht raus. Aber das ist ein guter Punkt. Erzähl das ruhig noch.
Fabian:
[1:50:10] Ja, ich habe dann manchmal bei Bossen, bei denen die dann schwerer werden, versucht mir zu merken, okay, wo müsste ich denn jetzt in der Links-Rechts-Ausrichtung positioniert sein, damit mich bestimmte Angriffe nicht treffen, die vielleicht immer nach einem gleichen oder doch sehr ähnlichen Muster verlaufen, dass ich dann dachte, okay, wenn du jetzt hier auf Missile stehst oder hier auf Speedup oder so, dann geht der Angriff an dir vorbei. Also du hast dadurch eine Referenz für deine eigene Position auf dem Bildschirm, was du sonst in Shooter-Spielen ja auch nicht unbedingt hast, da diese Powerbar einfach festgetackert ist am unteren Bildrand und diesen quasi auch komplett einnimmt, kannst du, wenn du das möchtest, das wirst du nicht machen, wenn du das zum ersten Mal spielst, vielleicht auch nicht beim zweiten Mal, dann kannst du gucken, okay, wo bin ich denn jetzt hier gerade und das ist eine gute Ausgangsposition für den Angriff, der jetzt kommen wird.
Chris:
[1:50:56] Das ist ein Mehrwert, den die Powerbar definitiv hat, ja. Aber ansonsten bin ich bei dir bei dem Punkt, dass die in der Spielpraxis keine so große Rolle spielt. Also dafür, dass das eine der großen Innovationen der Gradius-Serie war, das wir ja auch vorhin beschrieben haben, dass das eine von den Sachen ist, wo das Team viel mentale Energie reingesteckt hat, ist das eigentlich ein ziemlich mäßiges System.
Chris:
[1:51:21] Wir können allein schon sagen, es erscheinen ja nach wie vor immer noch Shoot’em Ups. Und egal, welches du davon anschaust, keins davon wird eine Powerbar haben oder ein ähnliches Spielsystem. Was schon ein guter Indikator dafür ist, dass sich das nicht durchgesetzt hat. Und tatsächlich gibt es außerhalb der Gradioserie auch nur sehr wenige Spiele, auch damals schon, die dieses spezifische System kopiert hätten. Und das finde ich auch ganz nachvollziehbar, dass sich das nicht durchgesetzt hat. Denn ja, es gibt hier schon so ein Gefühl, auf etwas hinzuarbeiten, was natürlich spannend ist. Es gibt ja ein Gefühl von Fortschritt. Man wartet dann, gerade wenn man Gradius das erste Mal spielt, schon sehnlich darauf, dass die nächsten Options kommen. Dass man auch überhaupt das erste Mal sieht, was sind denn diese höheren Ebenen, die ich da freischalte? Was passiert denn, wenn ich jetzt zwei, drei, vier Options habe? Aber in der Praxis sind diese Shoot-em-Ups, und das gilt auch für Gradius, natürlich eigentlich auswendig Lernspieler, denen man sich eine Strategie zurechtlegt. Das heißt, ich weiß sehr schnell auch, wann die ganzen Kapseln kommen. Da gibt es kein Überraschungselement mehr. Da passiert genau das, was du beschrieben hast. Man hat eine Build-Order, wie in der Echtzeitstrategie. Ich weiß genau, in welcher Reihenfolge ich was einschalte. Und dann ist da auch keinerlei taktische Entscheidung mehr dabei. Was war ja eigentlich der Gedanke?
Chris:
[1:52:31] Wahlfreiheit. Das ist ja auch ein schöner Gedanke, dass ich situationsabhängige Entscheidungen treffe. Ich weiß, jetzt kommt dieser Boss, da ist diese Waffe besser. Sollte ich mal die mit hinnehmen? Aber das passiert ja in dem System gar nicht. Also nominell kannst du zwischen Double und Laser wählen, aber psychologisch ist das problematisch. Ich weiß nicht, wie es dir da geht, aber ich wähle auch deswegen selten Double, weil sich das wie ein Rückschritt anfühlt. Das ist ja auch eins weiter unten auf der Powerbar.
Chris:
[1:52:55] Da muss ich ja wieder zum Laser mich dann hocharbeiten. Ich versuche schon möglichst alles mit dem Laser zu machen. Und da ist sowas wie in R-Type zum Beispiel, das ja die traditionellere Form hat, ich wähle ein farbiges Power-Up und je nach Farbe kriege ich eine andere Waffe, ist eigentlich viel flexibler, was ja ein Armutszeugnis für dieses Power-Bar-Modell ist. Zumal, wenn du das Spiel erst lernst und noch unerfahren bist, ist es auch wirklich ablenkend, immer mal wieder nach unten gucken zu müssen, naja, auf was stehe ich denn jetzt eigentlich in der Power-Bar? Weil in diesen Spielen, wo es um Sekundenbruchteile geht, kann das schon den Tod bedeuten, wenn du deinen Blick irgendwo anders hinwendest. Also unter all diesen Gesichtspunkten finde ich das ein mäßiges bis vielleicht sogar schlechtes Spielsystem.
Fabian:
[1:53:36] Oh, das macht mich ein bisschen traurig jetzt, Chris, weil ich hatte mir aufgeschrieben, dass ich das eigentlich toll finde und ich alle Spiele mag, auch Parodius zum Beispiel, wo das eingesetzt wird, aber ich kann deine Argumente nicht entkräften, weil das stimmt schon, du kannst schlecht situationsbedingt auf irgendwas reagieren und für weite Teile bleibt die Powerbar dann eben auch ungenutzt. Die Wahlfreiheit hast du natürlich ja schon, aber eigentlich, indem du eben am Anfang definierst, was auf dieser Leiste drauf sein wird. Der Vergleich zu A-Type wäre ein bisschen, dass dir das Spiel am Anfang sagt, das sind die 24 Power-Ups, die wir haben, welche acht davon möchtest du mitnehmen so ungefähr. Das stimmt schon. Ich kann gegen diese Schwäche, die du erwähnst, nicht sagen. Aber ich finde, es gibt dir halt zumindest ein bisschen, also das ist kein Qualitätsmerkmal, aber du hast das Gefühl, du hast ein bisschen mehr zu tun und du hast noch ein anderes System, das du parallel noch managen musst, indem du eben mal auf diese Leiste guckst und jetzt denkst, okay, bräuchte ich jetzt gerade noch eine vierte Option, weil ich nur drei habe oder soll ich doch lieber die Smart Bomb aufheben? Aber wie gesagt, das wird dann alles hinfällig, sobald du eben all die Sachen hast, die du haben willst und du gehst dann immer wieder den gleichen Weg, für den du dich einmal einleitend entschieden hast und dann baust du dir immer wieder das Gleiche einfach zusammen. Das stimmt schon, aber ich finde, es einen gewissen Mehrwert hat es schon und wenn es nur Augenwischerei ist, die mir suggeriert, ich nehme da mehr Einfluss auf die Ausgestaltung des Raubschiffs.
Chris:
[1:55:01] Ja, also es ist jetzt auch nicht schlimm.
Fabian:
[1:55:04] Du hast gesagt, es sei ein schlechtes Spielelement.
Chris:
[1:55:06] Ja, aber das macht das Spiel nicht schlechter. Also es ist nicht sonderlich gelungen als Spielelement, es erfüllt das nicht, was es eigentlich erfüllen soll, aber es macht das Spiel nicht schlechter. Insbesondere in der Zeit, wo es erschienen ist, war das durchaus originell.
Chris:
[1:55:17] Ich finde aber, das verstellt ein bisschen den Blick darauf, dass Gradius ein anderes Spielelement definiert hat, das auch historisch gesehen am Ende sehr viel wichtiger ist. Und das sind die Options. Das ist die Tatsache, dass du dein Schiff mit Satelliten ausrüstest, die sich selbst bewegen können, die einer gewissen Kontrolle unterliegen. Das ist was, was wir zum Beispiel ja dann auch in R-Type in Form der Force wiederfinden. Ein andockbarer Satellit, den man aber als Spieler abkoppeln und in gewisser Weise steuern kann. Und hier bei den Options ist das Geniale nicht allein die Tatsache, dass du die halt hast und dass sie auch schießen mit der Waffe, sondern die Tatsache, dass sie deiner Schiffsbewegung folgen.
Chris:
[1:55:52] Also die ziehst du wie eine Schlange hinter dir her, wenn du in einem Kreis von vorne nach unten fliegst, dann ziehst du die in diesem Kreis hinter dir her. und wenn du stehen bleibst, bleiben die auch an dem Ort stehen, wo sie sind, also die Werden nicht wie ein Gummiband an ein Schiff rangezogen, sondern du kannst die dann dadurch im Bildschirm positionieren. Und das ist ein richtig gutes Spielelement, denn diese Options sind unzerstörbar, die können auch durch Wände dringen, die können Sachen beschießen, an die man nicht rankommt und die können zum Beispiel auch Bosse beschießen, während du selbst außerhalb der Gefahrenzone bist. Also indem du einmal vor die Schnauze des Bosses fliegst sozusagen und dann aber wieder weg zur Seite. Deine Options werden in der Kette hinter dir hergezogen und bleiben dann vor der Schnauze des Bosses, während du an der Seite bist und beschießen den weiter. Und das ist etwas, worauf die Gradius-Serie, das glaube ich beim ersten Gradius noch eher Zufall ist, aber das wird sehr schnell erkannt als ein taktisches Element und darauf setzt die Gradius-Serie in der Folge dann auch auf dieses Option-Management. Deswegen, das meinte ich vorher auch, es ist eigentlich kontraproduktiv, im Edit-Mode eine andere Form der Options zu wählen, wo sie irgendwie um dein Raumschiff sich rumbewegen oder angedockt sind, weil das dieses taktische Element dir nimmt. Die richtige Positionierung der Options ist für die Spielerfahrung eigentlich unverzichtbar.
Fabian:
[1:57:09] Naja, bei meiner Option, die ich da gewählt habe für die Options, wo du zwei oben drüber und zwei unten drunter hast, da kann ich schon aber auch deren Bewegung in gewisser Weise beeinflussen. Weil die dann, wenn ich mich schnell nach links oder rechts bewege, die haben so einen leichten Nachzieheffekt. Weißt du, was ich meine? Also die werden dann immer so ein bisschen v-förmig kurzzeitig. Was hast du nochmal genommen? Welche Bestückung mit Optionen? Wie haben die sich bei dir angefügt an dein Schiff?
Chris:
[1:57:33] Das ganz normale Gradius-Modell, wo die hinter dir fliegen, aber manchmal habe ich auch diese Rotationssachen genommen, also wo sie sich kreisförmig um dich herum bewegen.
Fabian:
[1:57:42] Ah, okay, genau, das heißt Rotator, glaube ich. Du hast da recht, ich habe dieses Feature, glaube ich, beim Spielen eine ganze Weile unterschätzt, dass die eben auch durch Wände fliegen können und Sachen treffen, die du nicht treffen kannst. Mir ist dann bei mir aufgefallen, dass es manchmal nicht so optimal ist, was du eben gesagt hast, die Optionen können teilweise Bosse an deren Schwachpunkten treffen und du bist außerhalb des Schussbereichs des Gegners. Das funktioniert bei mir natürlich dann nicht so super gut, weil ich immer noch das Zentrum dessen bin, was ich an Schussfläche erzeuge. Dadurch, dass ich zwei Optionen oben, zwei Optionen unten habe, muss ich quasi immer in der Mitte bleiben. Das ist schon ein Nachteil. Aber alleine, dass wir hier darüber sprechen, also ich finde, für ein Shoot-em-Up-System Da ist schon viel Tiefe drin in den Sachen, die das Gradius mitbringt, dass man sich überhaupt über den konkreten Einsatz oder die Konfiguration einer einzelnen Schiffsverbesserung hier so unterhalten kann, das finde ich schon stark. Und ja, diese Options sind super gut. Was es dann umso dramatischer macht, wenn die entweder diese Option Hunter zwei deine Options klaut oder du stirbst und denkst so, jetzt mache ich sofort das Super Nintendo aus.
Chris:
[1:58:42] Ja, das stimmt, was du sagtest, dass das schön ist an Gradius, dass die Entscheidung für bestimmte Waffensysteme oder wie sie sich verhalten einen großen Unterschied in Spielsituationen machen kann.
Chris:
[1:58:51] Der Nachteil zum Beispiel an der freien Bewegung der Options ist, es gibt auch natürlich mit Absicht Sequenzen im Spiel, wo du dich durch Material durchgraben musst. Insbesondere auf dem NES ist das letzte Level, da kommt dann so eine Wand aus organischem Material, wo man sich auch einen Weg durchfräsen muss mit seinen Schüssen und das wächst aber nach. Das heißt, das schließt sich dann hinter dir auch wieder. Und wenn ich da nicht genügend Macht auf meine Röhre, auf meinen Tunnel projiziere, dann kann es sein, dass ich da auch nicht rechtzeitig durchkomme. Da bringt es mir also nichts, wenn meine Options irgendwie über oder unter mir rumschwirren und schießen, sondern da möchte ich sie möglichst alle hinter mir in einer geraden Reihe angeordnet haben, damit die eine gerade Linie mir durch diesen Tunnel bohren. Und das ist halt auch ganz cool, dass das Spiel so in seiner Gestaltung der Levels Herausforderungen hat, bei denen man dann seine Taktik anpassen muss oder in denen die vorher getroffene Wahl der Bewaffnung einen großen Unterschied machen kann. Da wird manches sehr viel leichter und anderes wird sehr viel schwieriger.
Fabian:
[1:59:51] Hast du zu 100 Prozent verstanden, Chris, wie dieses Nachwachsen im letzten Level dieser organischen Wende funktioniert? Weil ich war da natürlich auch ein paar Mal und habe mich immer durch diesen Schmodder durchgeballert. Und die logische Annahme wäre, das erste Stück Wand, das ich da rausschieße, das wächst als erstes wieder nach. Ich habe dann versucht, immer so schnell wie möglich da irgendwie durchzufliegen. Und manchmal hat wirklich gefühlt mich das Wandstück zerquetscht, das dann erschienen ist, was ich gerade erst weggeschossen hatte. Ich weiß, dass es eigentlich nicht sein kann. Vielleicht haben dann meine Options irgendwo anders noch die ganze Zeit Sachen zerballert direkt vor mir, aber ich bin da so oft gestorben wie sonst an kaum einer Stelle im Spiel. Ich weiß nicht genau warum.
Chris:
[2:00:30] Ich kann es dir auch nicht genau beantworten, aber das ist schon brutal. Also auch wenn wir jetzt betont haben, dass die SNES-Fassung sehr viel zugänglicher und auch einfacher als die Arcade-Version ist, ist es schon immer noch ein schwieriges Spiel. Also gerade auch nach hinten raus, die letzten beiden Levels, insbesondere das neunte, was dann das Fortress ist auf dem SNES, also die Festung, da kommen schon nochmal ein paar richtig knackige Herausforderungen, die man in der Regel beim ersten Anlauf auch gar nicht meistern kann. Da gibt es zum Beispiel einen Abschnitt, da kommen dann auf einmal Platten von der Decke und vom Boden auf uns zugeflogen. Ach Gott, ich hasse es. In dem sich kreuzenden Muster. Das ist wirklich eine richtig krasse Stelle. Wenn du nicht weißt, was da kommt, dann stirbt man da oft genug.
Chris:
[2:01:15] Oder dann gibt es da einen vorherigen Bossgegner vor dem Endboss, der heißt Shadowgear. Das ist auch wieder eines von diesen Designs, das ikonisch für die Serie geworden ist. Das sind so riesige mechanische Krabben, die vom Boden bis zur Decke reichen. Und die auf dem SNES mit zwei Beinen laufen in der Arcade Zins 3. Die heben dann halt immer kurz ein Bein, dann musst du da schnell unten durchhuschen oder oben bei den Armen, bevor sie das dann wieder senken. Und dann bewegst du dich also zwischen ihren Beinen oder ihren Armen. Das ist auch wieder so ein Element, wo du den knappen Platz nutzen musst und dich mitbewegen musst mit der Bewegung des Gegners. Ist sicher, wenn du geschrumpft bist, auch eine viel einfachere Passage. Das hat mich auch echt Nerven gekostet, weil das ist ganz schön lang. Da kommen dann zwei von diesen Viechern und die kraxen eine ganze Weile rum. Und ich habe ewig nicht gecheckt, dass man die auch abschießen kann. Ich habe mich dann halt einfach immer zwischen ihren Beinen rumgeschlängelt und bin da tausend Tote gestorben. Also da kommen schon einige wirklich haarige Sachen noch.
Fabian:
[2:02:07] Schön, dass du das gerade nochmal erwähnst, dass es nach hinten raus schwieriger wird. Ich hatte das nämlich bei mir hier auch noch stehen. Wir haben uns ja vorher eher auf die ersten zwei Drittel der Level beschränkt, aber ja zum Ende hin ist es dann nochmal wirklich fordernd. Also auch Level 8 zum Beispiel, das ist ja der Boss Rush. Da kommen fünf Bosse direkt hintereinander. Das ist auch relativ schwierig. ist übrigens die einzige Stelle im Spiel, würde ich sagen, wo es von Vorteil ist, wenn man das Speed-Up höher ausgebaut hat, weil wir sind hier im Weltall und es findet auch kein Scrolling statt und es gibt keine Begrenzung oben und unten und die Angriffe dieser fünf Bosse sind teilweise super schnell oder decken sehr viel vom Bildschirm ab und wenn du da zu langsam bist, kannst du im Grunde genommen nicht ausweichen. Also hier könnte man einmal sagen, ist man vielleicht ein bisschen schneller unterwegs. Man kann nämlich auch, das haben wir nicht gesagt, auf das Ausrufezeichen sich ein Speed-Down konfigurieren, dass man wieder langsamer wird, wenn man das möchte. Das fällt aber dann eher jetzt schon in den Bereich Profitaktiken. Ich weiß nicht, ob Leute das wirklich machen, dass sie sich für den Boss-Rush dann schneller machen oder später wieder bremsen. Diese Krabben-Gegner, die du beschreibst, ich hatte mir notiert, kopflose Roboter mit Armen und Beinen, aber Krabbe passt sicherlich auch.
Fabian:
[2:03:15] Da fällt mir ein, aus meiner Erinnerung an Parodius, da gibt es genau das Gleiche auch. Da ist das so eine Tänzerin.
Chris:
[2:03:20] Ja, die Samba-Tänzerin.
Fabian:
[2:03:21] Ja, genau. Das ist eigentlich genau der gleiche Gegner.
Chris:
[2:03:24] Das ist die Parodie darauf schlichtweg.
Fabian:
[2:03:26] Stimmt. Ja, das wird schwierig. Es ist auch, also…
Fabian:
[2:03:29] Ich würde jetzt sagen mittlerweile, ich bin da auch ganz ehrlich zu dir und auch zu euch da draußen, ich könnte das Spiel auf Easy jetzt meistern. Ich finde schon abnormal. Da kommen dann mehr Projektile ins Spiel, die die Gegner noch abschießen. Da wird es schon wirklich schwierig, auch auf dem Super Nintendo. Und darüber hinaus hart. Ich weiß nicht, ob ich da jetzt noch so am Ball bleiben würde, um das jemals ohne natürlich jetzt Cheats wie SafeStates und sowas das durchzuspielen. Das ist schon immer noch sehr, sehr schwierig. Aber mir hat das wirklich Spaß gemacht, also jetzt auch mal tiefer einzutauchen in, wie funktioniert dieses Upgrade-System, wie setzt man diese Options ein und all diese Sachen, finde, da ist hier super viel dran. Und grundsätzlich, wenn man von dem nahezu permanenten Gruckel absieht, finde das Spiel sieht immer noch toll aus, obwohl es eines der ersten Super-Nintendo-Spiele war. Soundtrack auch wirklich super. Also sei es jetzt diese beschwingte, erhebende Musik, die man immer wieder im Weltall hört, bis hin zum Boss-Thema. Das finde ich auch echt super. Also audiovisuell total schön umgesetzt, dieser Titel.
Chris:
[2:04:27] Ja, und auch wenn das Spiele sind, ihrer Natur nach, also alle Shoot’em Ups, nicht nur Gradius, die eine hohe Frustresistenz voraussetzen und die voraussetzen, dass man bereit ist, sich immer weiter vorzuarbeiten bis zu dem nächsten Punkt, an dem man noch nicht war und dann rausfindet, wie man da scheitern kann und dann halt immer wieder von vorne anzufangen, was zur Natur der Spiele dazu gehört. Also wenn man das mitbringt, dann ist das schon immer noch eine erhebende Spielerfahrung. Hat natürlich durch den Lernfortschritt und den Skillgewinn, den man hat, hat es auch immer diese inhärente Belohnung, dass man halt merkt, wie man besser wird, wie man einfach weiterkommt als beim letzten Run.
Chris:
[2:05:03] Es hat heutzutage nicht mehr diese Belohnung durch die Grafik und die Technik, die die Spiele insbesondere in der Spielhalle hatten, wo halt der Lohn der Mühe dann war, dass du richtig beeindruckende Szenen gesehen hast für die damalige Zeit, das fällt heute eher weg. Aber unabhängig davon ist Gradius auch eines der Spiele, die zwar sehr schwierig und oft auch unfair sind und dich mit Situationen konfrontieren, die du nicht vorhersehen kannst, die aber in ihrer grundlegenden Mechanik schon sehr sauber gestaltet sind und eine gute Lesbarkeit haben, was ja sehr wichtig ist für Spiele, bei denen echt viel los ist auf dem Bildschirm. Dazu gehört zum Beispiel die klare Farbcodierung, dass du weißt, wenn da irgendein Gegner rot eingefärbt ist, dann wird der mir eine Kapsel bringen. Diese Kleinigkeit, diese Vorhersehbarkeit ist schon super wichtig. Oder noch wichtiger, dass die Schüsse der Gegner, die ja auch nicht zerstörbar sind, denen du ja ausweichen musst, sehr gut lesbar sind. Das sind große, weiß-graue Schüsse, die sind auch noch so leicht animiert, die flimmern so leicht. Und weiß wird als Farbe sonst eigentlich auch für nichts anderes benutzt. Also ansonsten ist es meistens grau. Das heißt, wenn da irgendwas Weißes ist, das erfasst man sehr schnell intuitiv, dann ist es meistens etwas, die man ausweichen sollte. Die Hintergründe sind ja auch immer dunkel. Das heißt, was davor passiert, ist gut erkennbar. Und bei all dem Chaos, das da auf dem Bildschirm passieren kann, in den meisten Fällen, also sagen wir mal so acht von zehn Fällen, wenn ich gestorben bin, dann war das eine Situation, wo ich hinterher dachte, ja, da habe ich mich selbst in diese Situation gebracht und das hätte ich vermeiden können.
Fabian:
[2:06:26] Das stimmt. Und wo du das mit den Projektilen jetzt noch sagst, da habe ich noch eine Kleinigkeit, die ich auch erst verstehen musste. Es ist ja so, dass die meisten Gegner im Spiel, die nicht nur rumfliegen und dich durch Kollisionen zerstören, sondern die auch schießen können, die können nicht zielen. Es gibt ja auch viele Sachen, die stationär zum Beispiel sind, sowas wie Geschütze. Die können nicht frei auf dich zielen, sondern die zielen in spezifischen Winkeln. Das musst du natürlich auch erst mal verstanden haben, dass wenn du jetzt in der Position dich relativ zu dem Gegner befindest, dass der dich eigentlich nicht treffen kann, weil er nicht frei bestimmen kann, wo er hinschießt. Das ist zum einen natürlich eine Einschränkung, die das Spiel hat, aber natürlich auch was, was sich spielmechanisch einfach auswirkt und was du als Spieler für dich interpretieren kannst und wo du besser werden kannst, indem du verstehst, welche Gegner da eben so limitiert sind in ihren Angriffen, die sie machen können.
Chris:
[2:07:13] Okay, jetzt hatten wir schon gesagt, dass Gradius 3 war auf der Arcade so ein bisschen ein Rückschritt gegenüber den Vorgängern. Auf dem SNES war es allein schon durch die Tatsache, dass es einer der Lodge-Titel in Japan war, ein Spiel mit einer viel höheren Bedeutung. Aber was bedeutet denn das für die weitere Seriengeschichte, Fabian? Was passierte denn danach noch so mit Gradius?
Fabian:
[2:07:35] Bevor ich das erzähle, noch kurz angemerkt, weil ich habe vorhin spezifisch den Test der Powerplay rausgepickt, wo über die Technik gemeckert wurde, wo das Spiel sehr schlecht bewertet wurde. Das ist nicht der allgemeine Ton, der damals in der Kritik herrscht. Das Spiel bekommt schon gute Kritiken. In der Regel nicht so überragend, aber schon gut. Also zum Beispiel vergibt die ASM eine 10 von 12, behauptet seltsamerweise aber auch das Spiel gleiche der Automatenfassung bis ins letzte Detail. Das stimmt ja nicht so ganz, wie wir rausgearbeitet haben.
Chris:
[2:08:04] Sehr großzügige Auslegung.
Fabian:
[2:08:06] Heinrich Lehnhardt vergibt in der Videogames Anfang 91, 72 Prozent. Das ist auch ganz gut. Also das Spiel kommt schon gut an, trotz seiner technischen Macken, die es damals mitbringt. Und so ein bisschen geht Konami über die 90er über dann sehr in dieser Spin-Off-Motivation raus. Also es gibt Fortsetzungen von Salamander und es gibt insgesamt mehr als eine
Fabian:
[2:08:28] Handvoll Parodios-Spiele, die da kommen. Mit Gradius geht es erst Ende der 90er, 1999 weiter. Da kommt nochmal ein Spiel in die Spielhalle, obwohl natürlich die Arcade-Zeit damals längst dann schon vorbei ist. Das Spiel hat leider aus heutiger Sicht relativ hässliche 3D-Grafik. Also ich war da sofort abgeschreckt schon in Level 1.
Fabian:
[2:08:49] Keine richtige Heimportierung davon. Das Ganze ist mal erschienen in einer Compilation, zum einen für die PS2. Da gibt es Gradius 3 und 4 in ihren Arcade-Versionen als Bundle. Und ein paar Jahre später gibt es nochmal eine Gradius-Collection für die PSP. Die ist ganz schön. Da sind die Teile 1 bis 4 drin und noch ein Ableger namens Gradius Gaden, der aus den 90ern stammt.
Fabian:
[2:09:12] Es kommt dann 2004 in Gradius 5 raus für die PlayStation 2. Hier würde ich sagen, dass es auf jeden Fall einen Contender dafür zu sagen, das ist noch besser als Gradius 3, das sieht toll aus. Auch heute sogar noch kann man echt gut angucken. Starkes Level-Design, auch wieder schwer, aber das muss vielleicht auch so sein, ist nicht von Konami selbst entwickelt worden. Die haben das zwar gepublished, aber die Entwicklung hat Treasure gemacht, ein japanisches Studio, was eine ganze Weile lang sehr stark mit wirklich guten Actionspielen assoziiert wird.
Fabian:
[2:09:43] Also das Das ist ein wirklich empfehlenswerter Titel. Und dann ist es das im Grunde genommen, aber auch schon mit der Gradius-Reihe. Ein Gradius 6 wird 2005 auf der Tokyo Game Show zwar angekündigt, als Titel, der später mal auf die PlayStation 3 kommen soll. Dann habe ich aber schon Meldungen gefunden von Anfang 2006, dass die Entwicklung on hold sei. Und tatsächlich kommt dieses Spiel auch nie auf den Markt.
Fabian:
[2:10:09] In kleinerem Umfang kehrt Gradius später nochmal zurück. Es gibt 2008 einen Titel für die Wii, der nennt sich Gradius Rebirth. Das ist ein reiner Download-Titel für kleineres Geld, entwickelt von einem japanischen Studio namens M2.
Fabian:
[2:10:23] Die machen häufiger bis heute tatsächlich auch mal Neuauflagen alter Spiele. Das ist gut und das reiht sich damals ein in andere Rebirth-Neuauflagen, die Konami für die Wii macht. Das gibt es auch zu Castlevania und Contra.
Fabian:
[2:10:35] Aber dann war es das eigentlich so ziemlich endgültig. komischerweise gibt es bei Gradius heute keine Compilation für irgendeine aktuelle Plattform. Also diese PSP-Sammlung ist jetzt auch schon wieder 20 Jahre alt und Konami hat zu sehr vielen ihrer alten großen Reihen solche Sammlungen erst in den letzten Jahren veröffentlicht. Das finden wir zu Castlevania, zu Contra oder auch sogar zu den Turtles-Spielen, die die mal gemacht haben vor vielen Jahren. Wir haben ja hier auch mal Turtles in Time besprochen. Bei Gradius finden wir sowas leider nicht und was wir auch gerne hier nochmal besprechen in unseren Folgen für euch als kleine Service-Info. Man kann leider auch diese Super Nintendo-Version, die wir heute hier im Kern besprochen haben, leider aktuell nicht kaufen. Also die gibt es auf keiner Plattform. Die gab es mal als Download- Virtual-Console-Titel für die Wii, aber deren Store ist ja schon sehr lange abgeschaltet. Das Einzige, was es eben gibt, ist diese Arcade-Version im Rahmen dieser Arcade-Archives-Reihe. Aber naja, wenn es noch nicht ganz deutlich geworden ist im Verlauf unseres umfangreichen Gesprächs, dann würde ich hier nochmal euch ans Herz legen, diese Arcade-Version zu ignorieren. Macht wirklich wenig Spaß, im Gegensatz zu der deutlich unterhaltsameren Super Nintendo Portierung.
Chris:
[2:11:45] Das Shoot-em-Up-Genre ist ja heutzutage ein Nischen-Genre und wenn wir ehrlich sind, war es ein Mainstream-Genre auch nur für ein paar Jahre und auch nur in der Arcade und auch da überwiegend in Japan. Aber gerade zu dieser Zeit war die Gradioserie einfach vorne dran und wegweisend. Und deswegen würde ich sagen, wenn wir nochmal so zusammenfassend über die Bedeutung von Gradius insgesamt sprechen, ist das natürlich vor allen Dingen der Urvater, der erste Serienteil, der da am wichtigsten ist, denn der ist strukturell bedeutend. Die Sidescroller kommen zwar aus Scramble, aber der Durchbruch als Shoot’em-Up-Konvention kommt durch Gradius. Das ist ja häufig so, dass die ersten nicht unbedingt die erfolgreichsten Spiele sind, sondern dann die Spiele, die die Blaupause perfektionieren. Und das war in diesem Fall das erste Gradius im Jahr 1985.
Chris:
[2:12:36] Und das bringt dann eben auch neue Designparadigmen in das Genre. Die Wände zum Beispiel, das Konzept, das Unten überhaupt. Der Vertikalshooter hat ja kein Unten, oder wenn, dann ist es der Hintergrund. Aber dadurch, dass wir hier uns von links nach rechts bewegen, sieht das so aus, als gäbe es einen Boden mit einer Schwerkraft. Schon Scramble hat ja auch Bomben, die nach unten fallen in so einer Parabelkurve. Gradius nutzt diese Wände nicht nur als Levelbegrenzung, sondern eben auch als Hindernisse, die auch den Weg des Raumschiffs führen können. Das sind alles neue Gedanken und es wird stilprägend für eine ganze Generation von 2D-Shoots-Ups durch sein Weltraum-Szenario, durch abwechslungsreiche Welten, auch durch die fantastischen Elemente, die es da reinmischt. Dass es eben keine kohärente Welt ist wie in Star Wars, wo alles irgendwie logischem Design folgt, sondern dass hier ganz fantastische Dinge wie diese Moai-Statuen und Tentakel-Gegner und Blasenwelten nebeneinander existieren können.
Chris:
[2:13:29] Auf der technischen Ebene, ich sagte gerade Tentakel-Gegner zum Beispiel, es gibt ja in der Gradius-Serie schon im ersten Teil Würmer, die aus Ketten von runden Einzelspreis zusammengestellt sind. Das ist auch was, was in Gradius als definierendes Element reinkommt. Und R-Type 1987 hat ja diesen berühmten ersten Boss, den Dobkaratops, der so ein organisches Wesen ist, mit einem Gliederschwanz, der aus einzelnen Teilen besteht, aus diesen runden Teilen. Und ohne Gradius, glaube ich, hätte es das in der Form nicht gegeben. Also das beeinflusst sich auch gegenseitig. In R-Type fügt er dann zum Beispiel als Stilelement hinzu, dass die Welten von HR-Giga inspiriert sind, von dem Designer des Aliens aus dem gleichnamigen Film. Und das wiederum findet man dann ein Jahr später in Gradius 2 wieder. Da gibt es dann die zweite Welt, das ist dann so ein typisches Alien-Design mit schwarzen Rippenwänden im Hintergrund und so darmartige Stränge, durch die man sich schießen muss etc.
Chris:
[2:14:21] Also, wie gesagt, als stilbildendes Vorbild ist das erste Gradius relevant. Spielmechanisch, so mittel, die Powerbar hat sich nicht durchgesetzt. Der dritte Knopf übrigens ist auch eine Ausnahme in dem Genre geblieben, das haben auch wenige Automaten. Aber der Gedanke, dass Satelliten durch die Options und die taktischen Optionen, die sich aus dessen Störungen ergeben, das ist etwas, was das Genre dann aufgenommen hat. Und wenn wir zu Gradius 3 kommen, die Arcade-Version, hattest du schon alles gesagt, was dazu zu sagen ist. Fürs SNES würde ich sagen, hat das jetzt auch nicht die dramatische Bedeutung. Das ist jetzt nicht der Launch-Titel, den alle haben wollen. Das ist nicht der Gameplay-Killer, das ist sicher Super Mario World gewesen. Das hat auch nicht die Technik des SNES so richtig demonstriert.
Chris:
[2:15:03] Im Gegenteil, mit den Slowdowns war das eher nicht das beste Aushängeschild. Da hatten wir sowas wie F-Zero, was halt diesen Mode Seren in den Vordergrund gestellt hat. Das passiert ja hier noch gar nicht in Gradius.com. Erst später Spiele wie XLA zum Beispiel, die halt dann auch so Mode-7-Spielereien in die Level integrieren. Aber nichtsdestotrotz, Gradius 3 ist cool, das ist hübsch, es ist vielfältig. Hätte es das jetzt nicht gegeben, hätte das sicher auf den Erfolg des SNES keinen großen Einfluss gehabt. Aber es ist schön, dass es da ist. Ich würde sagen, es ist noch nicht mal das beste Shoot’em-Up auf dem SNES. Das ist bei so einem frühen Titel ja auch nicht zu erwarten. Aber wenn wir uns da festlegen wollten oder wenn ich mich da festlegen wollte, dann würde ich vermutlich bei Parodius landen, bei der SNES-Version. Und das ist ja auch ein Ableger der Gradioserie. Also irgendwie bleibt es in der Familie.
Fabian:
[2:15:49] Ja, Artip 3 ist schon auch sehr, sehr gut auf dem Super Nintendo.
Chris:
[2:15:53] Da haben wir noch einige Folgen vor uns.
Fabian:
[2:15:57] Ja, das führen wir an anderer Stelle vielleicht nochmal fort, diese Diskussion. Vielen Dank. Ja, ich habe dem nichts mehr hinzuzufügen. Ich weiß nicht, hast du noch einen Gedanken, den du noch loswerden willst?
Chris:
[2:16:08] Nee, an der Stelle auch nicht, aber du hast das vorhin schon angedeutet. Wir haben schon noch ein paar Randsachen. Wir werden also für unsere Unterstützenden noch eine Wusstet ihr eigentlich? Folge mit Anekdoten, Kuriositäten, interessanten Sachen rund um die Gradioserie nachreichen.
Fabian:
[2:16:23] Und die vielen Seitenarme, da gibt es nämlich wirklich viele tolle, schöne Spiele.
Chris:
[2:16:27] Stimmt.
Fabian:
[2:16:28] Gut, dann sage ich vielen Dank an euch da draußen fürs Zuhören. Vielen Dank dir, Chris, für dieses schöne Gespräch. Und dann hören wir uns in der Trivia-Folge und natürlich bei der nächsten Super Stay Forever Hauptfolge.
Chris:
[2:16:38] Genau, macht’s gut. Tschüss.
Fabian:
[2:16:40] Tschüss. Bis zum nächsten Mal. Das war ja erstaunlich lang für so ein kleines Spiel.
Die Power Bar hat es immerhin in „Astroforce“ und „Gracillis V“ geschafft. Zwei der Beispiel-Games aus der Spieleselbermachsoftware Klik & Play.
Ach herrje. Klik & Play. Wie lange hab ich das denn nicht mehr gehört?
Wieviel Zeit ich da und vor allem ins 3D Game Creation System damals gesteckt habe. Himmel.
Aber konnte man echt nette Sachen mit machen.
Sehr schöne Folge und wirklich episch lang dafür das es sich hier ja eher um einen Titel aus der zweiten Reihe handelt. Die ganze erste Generation an SNES-Shmups kann man IMO in die Tonne kloppen, Super R-Type war ja auch ähnlich mies und laaaangsam.
Immerhin, wer das Spiel mal in flüssig erleben will, dank der genialen SA-1 Hacks ist das heutzutage möglich - auch auf echter Hardware. Und dann sieht das schon sehr „anstrengend“ aus:
Die kurz im Cast erwähnten Gameboy-Ports von Gradius 1&2 fand ich optisch immer extrem beeindruckend - ganz, ganz tolle Pixelart! Zumindest der erste Teil läuft auch besser als G3 auf SNES.
Die Frage ist aber, wer das freiwillig ohne Slowdown spielen will. Ist ja auch oft beim Balancing mitbedacht.
Ist ja schon wie Fabian das sagt, das Spiel zuppelt sich fast von Beginn an einen ab, das ist schon was anderes als die „slowdowns“ die man aus bspw. Cave-Shmups kennt. Ich glaube wenn das damals so „gerannt“ wäre wie die SA-1 Version, dann hätte das Spiel heute einen besseren Ruf (spiegelt sich auch im Preis wieder, als komplette Japan-Version bekam man das die längste Zeit förmlich hinterher geschmissen - ich hatte für meins damals™ knapp 20 gezahlt).
Ich würde es jederzeit in der schnellen Variante spielen, man muss es ja nicht auf HARD oder ARCADE zocken.