Das Jahr 2050 – Die Verschmelzung von Technologie und menschlichem Fleisch begann um die Jahrhundertwende, dichtauf gefolgt vom Interface zwischen menschlichem Gehirn und elektronischen Systemen. Und nachdem sich fünftausend Jahre lang nirgends ein Fließen magischer Ströme feststellen ließ – plötzlich funktionieren die Zauberkräfte wieder. Ein Schub in der Evolution und die sogenannte Goblinisierung setzen ein: Menschen verwandeln sich in Fabelwesen, Elfen, Trolle und Orks betreten die Bühne, und ein gewaltiges Geschöpf, das man längst ausgestorben glaubte, erwacht aus seinem zehntausendjährigen Schlaf: der Drache. Magie, High Tech, Horror und Cyberpunk bilden die faszinierende Mischung der Welt des Shadowrun. – so geht der Klappentext des Romans „Lass ab von Drachen“, neben dem Shadowrun-Pen&Paper-Rollenspielsystem die hauptsächliche Inspiration für den SNES-Titel Shadowrun von 1993. Und damit ist die faszinierende Zukunftswelt, welche die Bühne für das Action-Rollenspiel von Beam Software bietet, schon gut beschrieben.
Gunnar und Fabian ordnen das Action-Rollenspiel historisch ein, besprechen seine Stärken und Schwächen – und schweifen auch ein bisschen zum „anderen Shadowrun“ ab, dem kurze Zeit danach erschienenen MegaDrive-Spiel, das ebenfalls eine Umsetzung des Pen&Paper-Vorbilds ist, aber fast alles ganz anders macht.
Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Manager: Christian Beuster
Infos zum Spiel:

Thema: Shadowrun, 1993
Plattform: Super Nintendo
Entwickler: Beam Software
Publisher: Data East / Laser Beam Ent. (PAL)
Genre: Adventure-RPG
Designer: Paul Kidd, Koichi Ota, Greg Barnett, Darren Bremner
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Kommentare aus dem Archiv
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Famos, famos, famos! Eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Freue mich sehr auf den Podcast! :)
Toll toll toll, ich habs noch nicht gehört und freue mich jetzt schon wie ein Schneekönig.
Spielt unbedingt Shadowfall Dragonfall das ist eines der besten Indie RPGs. Gerade das Berlin Setting setzt das Spiel großartig um, Es gibt sympathische Helden viele Entscheidungen und ein im Vergleich zu Vorgänger verbessertes Kampfsystem.
Soweit ich weiß, haben Modder die SNES/MD-Teile für das neuere Shadowrun Returns als Kampagnen zum Herunterladen nachgebaut. Hab aber bis jetzt nur die mitgelieferten Hauptspiele samt Zusatzcontent gespielt.
Dragonfall ist übrigens absolut lohnenswert, und irgendwie ganz lustig mit dem Setting in Berlin. Ich habe damals sogar überlegt, ob ich den Teil nicht ins Deutsche übersetzen sollte und mir die SR-Romane zwecks korrekter Begriffe besorgt. Hatte dann aber doch anschließend weniger Freizeit als nötig.
Wer SR-HongKong in Dt. spielen mag, der findet auf meiner HP die Übersetzung ins Deutsche. Und SR DF bin ich derzeit dabei...
Das hab ich auch mal zu übersetzen versucht, bin aber darüber gestolpert, dass im Deutschen die männliche und weibliche Form verschieden sein können, wo das im Englischen praktischerweise eins ist. Darf ich fragen, wie du das gelöst hast?
Als Pen&Paper Spieler: Daumen hoch, danke für die Folge SR!
Das Spiel für das Sega Genesis gefällt mir besser.
Das Shadowrun-Universum fand ich immer ziemlich cool. Habe auch die Geheimnisse der Macht-Trilogie von Robert N. Charrette gelesen. Den ersten Band finde ich richtig toll, den zweiten okay, den dritten eher schwach.
Als die Nintendo- und Sega-Spiele rauskamen, war ich reiner DOS-Spieler. 16-Bit-Konsolen habe ich erst später durch Emulation und Minikonsolen kennengelernt. Finde aber, dass sich viele Spiele gut gehalten haben. Das Sega Genesis-Spiel drückt bei mir irgendwie eher die richtigen Knöpfe als das SNES-Spiel. Vermutlich, weil die Rollenspielelemente stärker sind. Die Cursorsteuerung des SNES-Spiels hat es mir auch immer ein bisschen verleidet.
Der Podcast hat mir gut gefallen. Nur noch ein paar Antworten auf Fragen, die aufgeworfen wurden: Beim Sega Genesis-Spiel schießt man nicht in die Richtung, in die man läuft, sondern man lockt einen Gegner ein und schießt dann auf den, unabhängig davon, wohin man läuft.
Was das Hacken und die Magie angeht: Grundsätzlich kann sich jede Spielfigur, unabhängig von der Klasse, einen Deckingslot in die Schläfe einbauen lassen und dann über Karma den Deckingskill hochleveln. Man kann also ohne bestraft zu werden einen Street Samurai zu einem Decker aufwerten. Es gibt einen Maximalwert der Vercyberung, bei jedem Eingriff geht ein bisschen "Seele" flöten, aber die Deckingbuchse kostet nicht viel "Seele", da sind die Opportunitätskosten überschaubar.
Als Schamane wird man da schon härter bestraft, weil man die Zauberspüche auch aufleveln muss, um maximale Wirkung zu erreichen und nur ein völlig natürlicher, unvercyberter Magieanwender mit maximaler "Seele" die höchste Magiestufe erreichen kann. Magie kann man nur wirken, wenn man eine magiebegabte Klasse (hier also der Schamane) ausgewählt hat.
Aber wenn man selber nicht hacken oder zaubern möchte, kann man NPCs anheuern (temporär oder permanent), die das für einen übernehmen und die man genauso direkt steuern kann, wie die eigene Figur. In einer Party aus drei Runnern steuert man immer eine Figur direkt und die anderen beiden übernimmt die AI. Man kann jederzeit durchwechseln.
PS: Die angeheuerten NPCs kann man genauso aufleveln wie die eigene Figur. Es lohnt sich also, sich vorher zu überlegen, welche NPCs man sich langfristig anlachen möchte.
Ein Freund, der damals das Pen&Paper-Spiel gespielt hat, meinte vor Jahren, dass das Mega-Drive-Spiel viel näher an der Vorlage war und es ihm unter anderem auch deswegen besser gefallen hat.