Aus der beliebten Reihe "Gunnar Lott erklärt, wie man Spiele-Settings erkennt" kommt heute die wertvolle Handreichung “Das spielt in einer Fantasy-Welt. Das sieht man schon daran, dass es Schwerter gibt.“
Wenn etwas so präzise beschrieben wird, dann weiß man ja sofort schon, dass es um nur um Thief gehen kann. Thief, mit vollem Namen Thief: The Dark Project, erschien hierzulande Anno 1998 als Dark Project: Der Meisterdieb und ist, der Name legt es nahe, ein Schleichspiel. Vielleicht sogar der Vater aller Schleichspiele.
Christian Schmidt und Gunnar Lott diskutieren, teilweise durchaus kontrovers, die Stärken und Schwächen dieses wichtigen Spiels. Wobei der Herr Lott der Schleicherei kritisch gegenüber steht, möglicherweise aus schlichtem Unverständnis heraus, wohingegen der Herr Schmidt scharf am Rande der Klippe des Fanboytums entlang wandelt.
Anhören per Klick auf den Play-Button:
Gibt’s auch auf iTunes oder gleich im Feed.
Service für Nachspieler:
Hinweis: Falls jemand Lust bekommen hat, die besprochenenen Spiele mal (wieder) auszuprobieren, Thief Gold gibt's für 9,99 Dollar bequem auf gog.com zu kaufen; Packungssammler finden die Complete Edition (alle drei Teile) bei auf Amazon für okaye zehn Euro. [Promo-Links]
Service für Nachleser (powered by Anym):
Es werden erwähnt:
Spiele: Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows, Quake, Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, System Shock, Terra Nova: Strike Force Centauri, Flight Unlimited, Flight Unlimited II, Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman: Codename 47, Metal Gear Solid, Dishonored, Tenchu, Metal Gear, Assassin's Creed, Deus Ex, Doom, Unreal, Tomb Raider, Half-Life, Minecraft, Commandos: Behind Enemy Lines, Quake II, Hexen: Beyond Heretic, Hitman: Absolution, Super Mario Bros., No One Lives Forever, Dead Space, Tom Clancy's Rainbow Six, Duke Nukem 3D, System Shock 2, Battlezone, Der Clou!, BioShock, Guitar Hero, Rock Band, Shrek the Third, Kung Fu Panda, Mass Effect, Mass Effect 3, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, The Dark Mod, Doom 3, Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: Human Revolution.
Firmen: Eidos Interactive, Looking Glass Studios, Irrational Games, Origin Systems, Ion Storm, Harmonix Music Systems, Activision, Vicarious Visions, Eidos Montreal.
Personen: Marcus Behrens, Christian Zoch, Jörg Langer, Stephan Freundorfer, Richard Löwenstein, Michael Trier, Eric Brosius, Terri Brosius, Ken Levine, Warren Spector, Doug Church, Greg LoPiccolo, Josh Randall, Tim Stellmach, Kieron Gillen.
Gunnars Bressot/Bresso-Anekdote gibt es in Folge 8: X-Com! ab ca. 05:50.
1000 Anzeichen, dass man zu viel Thief spielt, gibt es auf Through the Looking Glass.
Kieron Gillens Journey Into the Cradle.


Kommentare aus dem Archiv
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Ich seh schon, ein guter Start ins neue Jahr. :-)
Wow, Thief war vor Jahren einer meiner Lieblingstitel. Damals ein first Person Spiel zu kriegen wo's nicht um's ballern ging war in meinen Augen eine Revolution. Derzeit bringt mir Dishonored eine große Portion des alten Thief-Gefühls wieder ^^
ja ja ja ja ja! auf diese Folge hab ich so lange gewartet, und jetzt freue ich mich wie ein kleines Kind darauf es endlich anhören zu dürfen :D
Der Zusemmhang mit "Bressot" war bei X-Com. also UFO, als es um Framdworte im Deutschen ging
(Zitat Hr. Lott: "Michelin", "Excel" usw.).
Seufz.
Aber somit nur einmal ... und einmal ist keinmal ... ich finde Christian sollte Gunnar erstmal seine Erklärungen ausführen lassen und im Nachhinein erwähnen, dass es bereits in einem anderen Cast erklärt wurde.
Das hat den Vorteil, dass man als Hörer nicht unbedingt alle Podcasts im eigenen Erinnerungsspeicher vorhalten muss. Ich hätte gern auch ein zweites Mal die Erklärung von Gunnar gehört und danach mit meiner Erinnerung an seine erste Erklärung verglichen.
Da habt ihr das Stealth-Genre zum Teil ja ganz schön auseinandergenommen ;-)
Habe in den letzten Tagen sowohl Dishonored als Hitman:Absolution durchgespielt,deswegen konnte ich die ganzen Probleme gut nachvollziehen.
Grade die Sache das die Wachen nicht auf ihre Umwelt und die Veränderungen reagieren ist mir auch oft aufgefallen (und ich habe natürlich auch "Wachenstapel" gebildet), aber ich denke das eine Einschränkung der KI in diesen Bereichen auch notwendig ist, um die Limitierungen des Spielers auszugleichen.
Wenn Wachen konsequent so reagierenwürden wie es jeder normale Mensch mit gesundem Menschenverstand tun würde,dann wären Spiele quasi unschaffbar,da man die Umgebung in Spielen (technisch und entwicklerisch bedingt) auch nicht so verändern und nutzen kann,damit man dieses Verhalten ausgleichen kann.
Wenn eine Wache nach dem Abhandenkommen eines Kameraden einen Raum betritt um meine Figur zu suchen,dann würde ich z.B. einfach ein Fenster öffnen und mich draußen auf einem Mauervorsprung verstecken,aber das ist auch nur dann möglich,wenn die Entwickler diese Lösungsmöglichkeit explizit eingebaut haben.
Oder einfach mal unter einen Tisch kriechen,das geht ja so auch nicht in jedem Spiel.Oder eine Klettereinlage: wenn Entwickler das nicht wollen,dann geht das eben nicht,selbst wenn es die logischste Lösung wäre einen Feind zu umgehen.Oder ein Fass zu verschieben,um Deckungen zu bauen,oder oder.
Ich denke diese Liste könnte man ewig fortsetzen.
Hitman umgeht zumindest das angesprochene Problem mit den Verkleidung in der Weise,das dich Angehörige der selben Berufsgruppe erkennen,wenn du dich ihnen zu sehr näherst.Als Gärtner kann man an allen Polizisten vorbeimarschieren,aber bei anderen Gärtnern fliegt man auf,da diese sich logicherweise alle untereinander kennen.
Ach,da könnt ich noch so viel schreiben,aber das würde sicher den Rahmen sprengen,deswegen lass ich es lieber ;)
Ich hatte nie das Problem mit dieser Unlogik. Die ist mir zwar schon aufgefallen, auch früher schon, aber das war mir immer klar das es einfach die Spielmechanik war und das es wenig Spaß gemacht hätte wenn man das absolut realistisch gemacht hätte - dann währ nämlich bei der ersten offensichtlichen Unstimmigkeit alles Wachpersonal alamiert, die Stadtwache zu Hilfe gerufen und das Haus abgeschottet. Es gäbe dann keine Lücke oder Angriffspunkt für die Schleichstrategie und das ganze währ als Spiel ad absurdum geführt. Da steht für mich der Spaß im Vordergrund - letztlich ist ja jedes Spiel unrealistisch. Jeder Shooter in der Gegner in angemessenen bewältigbaren Portionen kommen ist ja ebenso unlogisch. Warum schicht der Wiedersacher einem nicht einfach mal alle gleichzietig vorbei, dann währ' das ja ganz schnell vorbei ...